DevGAMM Moscow 2017

May 18-19 2017
Москва, Россия
Watch
Add to favorites

Валерия Маллаева

Managing Director at DevGAMM Conference

Алекс Ничипорчик

Директор at tinyBuild

Chris Taylor

Independent expert at IT

Jonathan Joyce

Режиссер прямых трансляций at Twitch

Никита Кулага

Разработчик at Lazy Bear Games

About event

Topic: IT

DevGAMM — это крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Украине и Беларуси. Преимущества DevGAMM: качественный контент на тему разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серия мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг. 

Audience

  • Экспертам игровой индустрии
  • Разработчикам игр
  • Паблишерам
  • Контент-специалистам
  • Маркетологам
Share

Schedule

See all
Thursday, May 18
Day 1
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Leszek Szczepański

Геймплей программист at Guerrilla Games

Создание квестов в открытом мире игры Horizon: Zero Dawn

После десятилетия разработки шутеров от первого лица, компания Guerrilla Games принялась создавать игру с открытым миром в жанре action/RPG. Огромный открытый мир Horizon: Zero Dawn нуждался в системе, которая бы давала возможность эффективно создавать нелинейные квесты. В данном докладе пойдет речь о том, как были созданы квесты в игре Horizon Zero Dawn с развитыми сюжетными линиями, какие есть преимущества и недостатки выбранного подхода и что используется в других RPG играх.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Алекс Ничипорчик

Директор at tinyBuild

Создаём хайп вокруг Hello Neighbor

Как игра в жанре стелс хоррор, которая не смогла собрать средства на Кикстартере, сломала Интернет. Алекс Ничипорчик расскажет историю Hello Neighbor, игру с новым подходом к продвижению — через глючные бесплатные альфы, и силу инфлюенсеров.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Philipp Weber

Квест-дизайнер at CD Projekt RED

Рождение квеста: песнь рыцарского сердца

В данном докладе будет рассмотрен один квест из игры The Witcher 3: Blood and Wine, начиная с его идеи и разработки до финальной версии, которая вышла с дополнением. В докладе пойдет речь о том, как развивалась история, как видоизменялись персонажи, и как это все объединили и реализовали в игре.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Christian Corsano

Lead Online Programmer at IO Interactive

Hitman — первая эпизодическая ААА игра и её технические решения на Azure

Игра Hitman, разработанная датской студией Io-Interactive и выпущенная японской международной компанией Square Enix, повествует об Агенте 47, наёмном убийце.

В марте 2016 года последняя версия игры Hitman была выпущена в формате первой эпизодической AAA игры.
Подразумевалось создать игру в динамике по времени, которая бы имела особенности, доступные только в том случаем, если вы подключены к облачной платформе. В данном докладе будет показано, как создать игру на платформе Azure.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

James Brooksby

CEO at Edge Case Games

Building a Game from Tech Demo to Launch with True Community Involvement

At Edge Case we decided to develop Fractured Space completely openly and alongside our community from the very start. That was back in late 2014 and since then we have learned a great deal about working honestly and openly and with our community. In this session the speaker will discuss how the management and team reacted to this new way and how they coped and through this discussion, the audience can decide if open development is for them and their teams.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Алекс Ничипорчик

Директор at tinyBuild
and 4 more
speakers

Круглый стол: Руководство по выживанию инди разработчиков

Традиционная дискуссионная панель Indie Survival Guide возвращается на DevGAMM. Мы соберем на одной сцене разработчиков из разных стран и обсудим уникальные стратегии выживания для инди с учетом последних изменений индустрии.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Вера Величко

CEO, Арт-директор at OWL-Studio

Единство стиля и духа

Слаженная работа художников на большом проекте очень важна: результаты этой работы видны, так сказать, невооруженным взглядом. И если работа налажена недостаточно хорошо — последствиями будет не только задержка сроков и лишние нервы, но и явно заметная раздробленность проекта. Как сохранить единство и целостность стиля при работе с крупным проектом? Как наладить процессы работы в команде художников так, чтобы команда работала максимально быстро и эффективно? Как сделать передачу задач новым исполнителям максимально быстрой и безболезненной? Об этих и многих других моментах Вера расскажет в своем докладе.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Василий Сабиров

Ведущий аналитик at devtodev
and 3 more
speakers

Круглый стол: Как найти иголку в стоге сена игровой экономики?

Участники круглого стола обсудят, что такое вообще игровая экономика и из чего она состоит, и как понять, есть ли вообще проблема в экономике конкретной игры. Как выбрать оптимальную цену для внутриигрового товара? Чем виртуальная экономика отличается от реальной? Могут ли быть применены инструменты микро- и макроэкономики к виртуальной экономике игры? Участники будут говорить об этом и о многом другом.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Илья Смирнов

Глава отдела геймдизайна at Pixonic

Деньги побеждают зло. Как заработать и не потерять игроков

Илья Смирнов расскажет о том, как правильно монетизировать — как заработать деньги, при этом не потеряв игроков. Он поделится внутренними кейсами компании и объяснит, как им удалось раскрыть потенциал выплат своей аудитории.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Евгений Юдин

Художник at Zombie Dynamics
and 1 more
speaker

Нетипичные подходы к визуализации и анимации в 2d, на примере топ-даун шутера Garage

Смешивание визуальных и анимационных приёмов для достижения оригинального стиля.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Вячеслав Уточкин

Преподаватель at ВШБИ
and 4 more
speakers

Круглый стол: Продюсирование игр

Участники круглого стола обсудят, что представляет собой работа продюсера разработки в разных игровых компаниях: чем занимается, как работает с продуктом и как стать продюсером.

Итогом круглого стола будет видение специфики продюсирования мобильных, социальных и клиентских игр в разных компаниях.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
and 4 more
speakers

Круглый стол: Кадровый голод

Участники круглого стола обсудят проблему нехватки сотрудников и способы ее решения. Как обстоят дела на рынке труда и как этот рынок развивать? Как компании привлекают и удерживают сотрудников? Кого сложнее всего найти, а в каких специальностях переизбыток кадров? Релокейт или открытие новых студий? Ответы на эти и другие вопросы помогут компаниям разных размеров и их сотрудникам оценить текущую ситуацию в индустрии и запланировать свое развитие.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Сергей Гимельрейх

Founder at ORC WORK Game Studio
and 3 more
speakers

Анти-Линч

Опытные геймдизайнеры публично предлагают практические способы улучшения геймплея трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Александр Смирнов

Ведущий геймдизайнер at Playrix

Уникальность Gardenscapes и развитие геймплея после релиза

Доклад посвящен созданию хитовой игры Gardenscapes: о переходе от Hidden Object к Match-3, отличиях от других популярных представителей жанра и о том, чем пришлось пожертвовать ради уникальности игры.

Также речь пойдет о развитии проекта после релиза — как развиваются игровые ивенты и как команда внедряет их в сюжет.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Константин Митрофанов

Управляющий студии at Rocket Jump

Как подготовиться к росту компании

За несколько лет студия Rocket Jump, создавшая такие проекты, как «Осада», «Кризис» и «Дакота», выросла из небольшой студии до компании со штатом в более чем 150 человек.

Вместе с количеством сотрудников менялась организационная структура и рабочие процессы, что позволяло сохранять эффективность разработки, при этом постоянно повышая планку качества игр.

Директор студии Константин Митрофанов поделится опытом развития и управления Rocket Jump — расскажет, какие препятствия могут ждать растущие студии на пути к успеху, и как их можно преодолеть.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Itai Edry

Product Owner at TabTale

Фабрика идей — что нужно, чтобы создать и управлять супер казуальной студией

Инновационный, Уникальный, Забавный, Захватывающий, Затягивающий — это те слова, которые хотел бы услышать каждый разработчик в адрес своей игры. Но как добиться такого уровня; как усовершенствовать свою способность идентифицировать эти характеристики в беспорядке бесконечных концептов? И даже справляться с этим каждую неделю!

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Владимир Алямкин

C++ разработчик at Mail.Ru Group

Unreal Engine 4: Материалы для мобильных игр

Иногда создание материалов для мобильной игры может быть несколько более хитрой задачей чем «понизь количество и разрешение текстур и всё получится». Как эффективно справится с этой задачей и какие техники оптимизации стоит использовать — об этом на примере высоконагруженного мобильного онлайн-проекта от третьего лица на Unreal Engine 4 — вы услышите в докладе.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Павел Савченко

Team Lead at Mail.ru Group

Миграция проекта без существенного простоя и потери данных, при смене издателя

Павел расскажет об инфраструктуре и данных, предыдущего издателя. Затем о решениях по миграции и адаптации.

Также, рассмотрит проблемы, с которыми столкнулась при этом студия. Подведёт итоги текущего состояния проекта.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Андре Круг

COO at Softgames

Готов ко взлёту: почему игры HTML5 взорвут магазины приложений в 2017

Поскольку приложения для социальных сетей и мессенджеры заставляют нас все больше времени проводить на мобильных устройствах, их создатели ищут новые способы, чтобы удержать там пользователей и сделать так, чтобы им не хотелось уходить куда-либо еще.

Это привело к наибольшей революции мобильных игр со времён запуска App Store: HTML5 Instant Games. Тем не менее, возможности HTML5 игр еще более широки! В данном докладе будет рассматриваться современный глобальный рынок HTML5 игр, его возрастающие возможности, его лидеры, а также перспективы 2018 года!

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Ромуальд Здебский

Руководитель направления по технологической стратегии at Microsoft

Облака для игр – миф или реальные сценарии?

Вокруг темы облака для разработки игр сейчас много шума. В то же время для некоторых сценариев облако более полезно, а для некоторых — менее. Основная цель доклада — это обзор более 10 сценариев разработки игр, где облако наиболее или менее полезно. Для примера мы будем использовать облачную платформу Microsoft — Azure.
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Никита Осяк

Программист at Saber Interactive

Портирование Unity игры на PS4: советы и рекомендации

В данном докладе будет рассказано о том, как сделать процесс портирования более гладким, несмотря на сбои и низкий уровень производительности. Как справиться с ограничениями платформы и пройти TRC

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Юрий Купцевич

Программист at Auralab

Karma. Incarnation 1. Как создать 2d-квест на Unity и не сойти с ума

Юрий расскажет об особенностях разработки 2д квеста на Unity3D, с которыми столкнулся при разработке игры Karma. Incarnation 1. Это работа с большими объемами графики в проекте и различные способы оптимизации памяти.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Roberto Lopez Mendez

Ведущий инженер at ARM

Как выжать максимум из мобилок с помощью Vulkan на Unity

Последний релиз Unity состоялся при поддержке Vulkan. Данный доклад рассматривает преимущества, которые разработчики Unity получат от Vulkan, при запуске на ARM CPUs and GPUs. Практический конкретный пример использования игры Sky Force Reloaded, разработанный студией Infinite Dreams, показывает главные преимущества Vulkan над OpenGL ES. И, наконец, в докладе будет рассказано о лучших мобильных практиках, которые помогут улучшить производительность и качество игр.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Даниил Козловский

Арт-директор at Playkot
and 2 more
speakers

Пайплайн создания персонажей для Age of Magic (мобильное 3D)

Пошаговое описание процесса создания персонажей для трехмерной мобильной игры в стиле фэнтези. Удачные и не очень удачные решения, которые опробовала команда Age of Magic, решая задачу построения эффективного и масштабируемого пайплайна.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Валентин Симонов

Field Engineer at Unity Technologies

Фичи Unity 5.6, без которых вы не сможете больше жить

Unity 5.6 — это гигантский апдейт, который включает в себя множество нового и переработанного функционала. В этом докладе Валентин покажет примеры использования самых важных фичей, ради которых вы захотите перейти на новую версию движка: новые возможности системы частиц, переработанная система освещения, полностью новый path-finding, встроенный производительный видеоплеер, новые возможности отладки и многое другое.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Санджар Исмаилов

Менеджер по работе с ключевыми клиентами at Google

Машинное обучение и будущее привлечения мобильных пользователей

В этом докладе будет рассказано как машинное обучение сформирует маркетинг приложений и привлечение пользователей. Санджар расскажет о настоящем и будущем плане развития рекламных решений мобильных приложений от Google.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Дарья Рубашна

Руководитель отдела игрового контента, менеджер по работе с партнёрами at Google

Топовые контент-тактики на Youtube для разработчиков игр

В данном докладе будет рассмотрен игровой контент на Youtube, а также лучшие практики для издателей игр на платформах, c позиции контента.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Арсений Алиханов

Analytical Consultant at Google

Аналитика Firebase: Данные в основе вашей игры

Этот доклад ознакомит вас с новой первоклассной платформой от Google, предназначенной для аналитики и разработки приложений. Арсений представит краткий её обзор, а также расскажет о конкретных игровых кейсах: как Firebase помогает в разработке, в развитии и заработке.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Арам Асатрян

Аналитик отдела по работе с ключевыми клиентами at Google

Глобальный профиль игроков мобильных игр, сегментация и отношение к рекламе

В данном докладе будут раскрыты ответы на такие вопросы: кто играет в мобильные игры, существуют ли какие-то отличия между играми, кто играет ради игр, а кто нет, как люди предпочитают видеть рекламу. Таким образом, будет затронуто много важных аспектов, которые вдохновят каждого разработчика мобильных игр.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Карина Шах

Developers Relations at Appodeal
and 2 more
speakers

Мобильные инди игры: как найти свой путь

Выбрать лучшую стратегию роста и монетизации для инди-игры не всегда просто. Студия FIFTYTWO пробовала почти все варианты за время жизни их самого известного проекта Jellies!: от платной игры и фичера до встроенной рекламы. Во время выступления Михаил и Дмитрий из FIFTYTWO поделятся своим опытом, а Карина из Appodeal ответит на все вопросы о монетизации.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Иван Кульбич

Ведущий геймдизайнер at Nordeus

Дизайн синхронной PvP для мобильных

Игра Spellsouls прошла путь от идеи до софт-лонча за 2 года. В этом докладе пойдет речь о работе над игрой с точки зрения дизайна. Обрисовываются сопутствующие вопросы производства, извлеченные уроки и лучшие практики.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Дмитрий Коблык

CTO at Panzerdog

Tacticool: мультиплеер в реальном времени с физикой

В данном докладе, основанном на работе с платформой Unity3D для мобильной экшн-игры “Tacticool”, речь пойдёт об основных аспектах развития  клиент-серверного многопользовательского движка.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Роман Федотовский

Саунд-дизайнер at SD Lab

Роль саунд-дизайнера в команде

Особенности работы саунд-дизайнера в команде. Что должен уметь делать саунд-дизайнер чтобы избавить программистов от лишних проблем.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Александр Шукаев

Композитор, Cаунд дизайнер at Sensorica Music

Использование лицензированной музыки в играх

Что лучше: купить музыку на стоках или заказать у композитора?

Что делать, если обойтись без лицензирования невозможно?

Какие ограничения ждут разработчиков и игроков, если в вашем продукте есть лицензированная музыка. На что обращать внимание в лицензионных договорах.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Иван Осипенко

Саунд-дизайнер at Saber Interactive

Важность звуковых движков или почему ваша игра звучит так плохо

Доклад для разработчиков любого направления о том почему в современном мире необходимо использовать audio middleware такие как Fmod и WWISE не только на ААА тайтлах и почему саунд дизайнеры с навыками владения этим софтом будут отличным дополнением для вашей команды.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Василий Кашников

Аудио-директор at Ice-Pick Lodge

Контекстно зависимая звуковая сцена в ремейке МОР.Утопия

Доклад посвящен созданию звуковой сцены игры, на примере находящегося в разработке ремейка МОР. Утопии от студии Ice-Pick Lodge. Будут рассмотрены механики созданные на базе движка Unity, позволяющие изменять звук в зависимости от игровых событий.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Иван Янчарук

Ведущий разработчик at JoyCraft Games

Facebook Gameroom глазами независимых разработчиков

Описание платформы Facebook gameroom. Опыт запуска “Hunger Cops” и “Super Sticky Jump” на данной платформе, какие подводные камни ожидают, практические советы.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Алексей Рехлов

External Producer at Creative Mobile OÜ

Как повысить эффективность и мотивацию команды, путём правильной постановки задач

В игровой индустрии, не принято уделять много внимания постановке задач. При этом, правильная их постановка может не только существенно повысить эффективность и качество выполнения, но и повысить мотивацию команды. Данный доклад может помочь в понимании основ постановки, отслеживании и приёме задач, а приведённые примеры и описание методов, могут стать источником идей, как повысить эффективность и мотивацию в вашей команде.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Андрей Дьяков

Технический директор at Sperasoft

Дата ориентированный геймплей в UE4

В данном докладе будет рассказано о преимуществах архитектуры дата-ориентированного геймплея в разработке игр, способах организации данных и работы с ними в Unreal Engine 4 на примере различных игровых проектов для достижения самых разных целей. Вы узнаете о способах построения динамического дата-ориентированного геймплея, использовании DataAsset, удаленной синхронизации игровых данных и о многих других нюансах при работе с данными в UE4.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Анн Магиева

UX/UI-дизайнер at Bigpoint GmbH

Pipeline разработки UX-flow и UI для мобильных казуальных игр. Запуск нового проекта

Анна расскажет о процессе итерационной разработки интерфейса, о визуальных и технических решениях для мобильных приложений, о прототипировании и тестировании отдельных фич и продукта целиком.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Всеволод Шмыров

Разработчик интерфейсов API Яндекс.Карт at Яндекс

Играем в браузере

В данном докладе будет рассказано о том, как сделать процесс портирования более гладким, несмотря на сбои и низкий уровень производительности. Как справиться с ограничениями платформы и пройти TRC.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Мария Ярцева

Ведущий художник at Owl Studio

Стилус в ежовых рукавицах

Профессия художника требует постоянной активности, чтобы оставаться конкурентоспособным в индустрии, или, тем более — чтобы попасть в нее. Эта деятельность невозможна без самодисциплины в широком смысле слова. Эта лекция — о ежовых рукавицах, который каждый художник шьет себе сам.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Александр Кожевников

Директор по маркетингу at Brandcraft

Эффективное представление продукта издателям и инвесторам — 10 главных ошибок

Данный доклад раскроет лучшие способы и основные концепты презентации своего проекта и студии потенциальным партнёрам, включая прессу, издателей и инвесторов. Для компаний-партнёров многие разработчики являются талантливыми людьми, с сильными игровыми и дизайнерскими навыками, но у них недостаточно опыта по части бизнеса.

Данный доклад обозначит основные примеры и принципы, которые помогут сделать переговоры с вашими партнерами более плодотворными.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Friday, May 19
Day 2

Валерия Маллаева

Managing Director at DevGAMM Conference

THE MUSICAL (Moscow 2017 Edition)

First Game Industry Musical! Performed by game industry professionals:)


06:06 - Game Lynch Award (I will survive)

09:33 - Best Mobile Game (You wanna be in top charts)

12:08 - Best Desktop Game (I wanna be your publisher)

14:41 - Best VR Game (Live Music)

18:22 - Best Indie Game (I love indie games)

20:57 - Excellence in Visual Art (Kill the pixel artist)

23:47 - Excellence in Audio (Live Music)

27:33 - Excellence in Narrative (Your game is missing some narrative)

30:47 - Excellence in Game Design (QA who dreams to become Game Designer)

34:05 - GRAND PRIZE (Keep making games)

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Алекс Ничипорчик

Директор at tinyBuild
and 4 more
speakers

Game Lynch (Moscow 2017 Edition)

The rivals led by Alex Nichiporchik of tinyBuild Ravagers:

Nikita Kulaga, LazyBearGames

VS

Sayri Adventure


Alex Nichiporchik, tinyBuild

VS

Sushi Ride

Developed by niceplay games


Michael Kuzmin, HeroCraft

VS

Breath Of Winter

Developed by ArmaturGames


Chris Taylor, Independent Expert

VS

Another Quest Another Kingdom

Developed by East Area


Jon Carnage, tinyBuild

VS

Gripper

Developed by OctoBox Interactive

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Сергей Орловский

Основатель at Nival

Борис Всемогущий и возможности Нейросетей

Кто сильнее всех? Тот, кто умеет предсказывать будущее. Пока лучше всех это делают люди. Надолго ли?

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Chris Taylor

Independent expert at IT

Total Annihilation — 20 лет спустя

В данном докладе Крис углубится в прошлое и расскажет о разработке игры Total Annihilation, о принятых решениях, которые повлияли на продолжительное существование игры c успешно разработанным модулем и игровым сообществом. Крис также остановится на текущем состоянии RTS игр и расскажет о его дальнейшем развитии.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Ciro Continisio

Технический евангелист at Unity Technologies

Timeline + Cinemachine: Соединяем геймплей и сторителлинг в Unity

Данный доклад будет повествовать о комбинированном использовании Timeline и Cinemachine в Unity, в качестве способа создания линейной, хронологически составленной истории. Также в докладе будет рассказано как их объединить с интерактивным геймплеем. В Unity editor будут продемонстрированы разные сценарии и советы по лучшему использованию данных инструментов.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Александр Федотовский

Художник по эффектам at Mail.Ru Group

Планета Героев: VFX Алхимия

Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений. В этом выступлении я расскажу, чем руководствуются художники по эффектам на проекте Planet of Heroes. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Олег Чумаков

CEO at Luden.io

Машинное обучение для разработчиков игр

Множество индустрий переживает новую волну развития из-за машинного обучения. Что может пригодится из мира машинного обучения нам разработчикам игр и для чего? Существует множество интересных применений:

— Генерация контента;

— Поведение ботов;

— Вспомогательные утилиты;

— Новые игровые механики.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Ольга Хоменко

COO & Co-founder at PlayToMax
and 3 more
speakers

Instant games: новое слово в игровой индустрии?

Данное обсуждение будет посвящено набирающему популярность явлению игр в мессенджерах. Участники круглого стола поделятся своими мнениями на счет того, какой должна быть идеальная игра для мессенджера, и, конечно же, поднимут всех интересующий вопрос о монетизации на платформах.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Олег Придюк

Evangelist at King
and 1 more
speaker

Непрерывная интеграция, оперирование f2p и кастомный билд-сервер для инди команды из 2.5 простых смертных

Когда ваша команда состоит из 100 человек, у вас просто это есть. Но, в том случае, когда у вас маленькая команда, состоящая из 2.5 простых смертных, вы бы хотели это иметь, но не можете себе этого позволить. В данном докладе будет рассмотрен кейс, как у маленькой команды появилась инди версия этого благодаря движку Defold.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Илья Туменко

Founder at War&World

ИндиДев в жанре Survival Horror

Руководство по выживанию независимого разработчика после Индиапокалипсиса и смерти Гринлайта: Какие идеи стоят риска? На какие рынки обратить внимание? Где достать деньги? И где достать всё прочее, не потратив ни копейки? И почему уже пора перестать думать о себе, как об инди.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Дмитрий Гладилин

Арт-директор at Game Insight

Проблемы и решения при создании графики для мобильного шутера Guns of Boom

В качестве арт-директора московской студии Game Insight, Дмитрий руководит отделом из 30 человек и отвечает за процесс арт-разработки для всех проектов студии. Он имеет многолетний опыт работы как с Unity и обладает уникальной экспертизой в области 3D и арт-разработки.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Евгений Лавриненко

Основатель и CEO at Cells Games

Путь Инди, опыт самиздата на Appstore, Google Play & Amazon

Евгений расскажет об инди разработке, конкуренции и возможностях на рынке мобильных проектов.

Поделится опытом запуска и селфпаблишинга, на примере игры Madness Road. Расскажет о том, как связаться с ключевыми игровыми платформами, общении с ними, поделится контактами и опытом оперирования после выхода игры в релиз.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Тимур Козанов

CEO at Double Dice Games

Steam — от идеи до результата

В докладе будет рассказано с какими играми стоит выходить в Steam, стоит ли туда выходить инди разработчикам, в чём минусы и плюсы по сравнению с App Store и Google Play, как подготовиться и пройти Greenlight, как довести игру до релиза, как выбрать между Early Access и полноценным релизом, о маркетинге и, наконец, об этапе релиза. Разбор кейсов на примере двух игр.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Григорий Чопоров

Продюсер at 2RealLife

Гейм-фокус: как не заблудиться в процессе разработки и все-таки выпустить игру

В разработке игры всегда участвуют несколько специалистов (гейм-дизайнеры, художники, программисты и даже инвесторы), которым бывает нелегко понять друг друга. Гейм-фокус — простой инструмент для организации разработки, позволяющий всем без исключения ее участникам предельно четко понимать, какую именно игру они делают, представлять себе спектр задач и приоритеты работ на проекте. Это инструмент коммуникации и координации, помогающий в создании “цельной” игры. Ее скелет, направляющий вектор усилий всей команды.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Барисби Алборов

Нарративный дизайнер at Creative Mobile

Древовидные диалоги: кто виноват и что делать?

Древовидный диалог — один из самых действенных и важных инструментов игрового повествования, а также самый очевидный способ сделать повествование интерактивным. Несмотря на кажущуюся простоту, создание древовидных диалогов — крайне сложная задача как со сценарной, так и с технической точки зрения. В ней кроется множество нетривиальных проблем и подводных камней.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Иван Лебедев

Проект менеджер at Game Insight

Город и звезды: нарративный дизайн Аэропорт-Сити

В рамках данного доклада пойдет речь о приемах нарративного повествования, которые используются в Airport City, одном из флагманских проектов Game Insight. За долгие годы развития игры было испробовано множество подходов и механик, которые оказали различные эффекты на аудиторию проекта, и в этом докладе Иван расскажет об уроках, которые команда разработки извлекла из этих экспериментов.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Михаил Юрчанка

Руководитель студии at 4 I Lab

Особенности геймдизайна в VR на хакатоне

В этом докладе Михаил, один из основателей студии 4 I Lab, на примере игры Drunk or Dead, поделится опытом разработки VR-проекта в условиях 48-и часового хакатона.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Cтанислав Костюк

Геймдизайнер at Ubisoft

Целостность игрового опыта

В этом докладе мы рассмотрим, что делает игры целостными. Мы поговорим о:

— Что такое целостность в играх.

— Примеры как некоторые игры ее достигают (или не достигают).

— Как удостовериться что наша игра ощущается игроками как единый целостный опыт, создавая чувства и приятные воспоминания которые останутся с ними надолго.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Сергей Гимельрейх

Founder at ORC WORK Game Studio
and 1 more
speaker

Экспериментальный формат: Баланс на ходу

Два геймдизайнера прямо на глазах у публики продемонстрируют как сделать баланс боя для произвольной игры. Практическая демонстрация включает в себя не только таблицы и математические методы, но и живой прототип, в котором будет применён рассчитанный баланс.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Александра Пестрецова

Независимый эксперт at ИТ

Маркетинг игр 2017

В данном докладе, Александра расскажет вам о том, что одним из ключей к успеху игр является их маркетинг. Но с 2000-х годов он кардинально изменился. Она поделится важной информацией о том, что нужно сделать в 2017 году, чтобы ваша игра стала популярной. В докладе будет обзор главных трендов игрового маркетинга: развитие, направляемое сообществом, UGC (пользовательский контент), видеопродакшн и стриминг, взаимодействие с платформами, киберспорт и много другое.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Никита Окань

Глава отдела маркетинга at 101xp

Советы по запуску f2p клиентских игр

Из презентации вы узнаете какие шаги необходимо предпринять для запуска успешной f2p игры и как создать сильный бренд для вашей аудитории. Также Никита расскажет некоторые нюансы, которые помогут привлечь новых игроков.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Елена Морина

Директор по маркетингу at Destiny Games

Базовые метрики игрового проекта: что собирать и как с ними работать

Елена расскажет о базовых метриках игрового онлайн-проекта, как их собирать, структурировать и использовать. Покажет рабочие кейсы по ежедневному практическому применению метрик в работе. Опишет популярные ошибки в интерпретации метрик и поделится полезными лайфхаками.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Константин Каменев

Директор по развитию бизнеса, СНГ at Wargaming.net

Маркетинговые спецпроекты Wargaming: от танкобургеров до такнолётов

В данном докладе вы узнаете о невероятных особенностях маркетинга игры World of Tanks, а также о кейсах совместного продвижения с: Burger King, Kaspersky, Lays, Yandex, UAZ Patriot, Belavia. Константин расскажет, могут ли маленькие студии, у которых отличный продукт, получить какую-то выгоду от маркетинговых специальных проектов.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Карина Конькова

PR менеджер игрового направления at Mail.Ru Group

Главные читы игрового PR

Есть ли польза от PR, почему пресс-релизы больше не работают и как привести в неизвестную игру 1 миллион пользователей. Практическое пособие на примере игр от Mail.ru Group. 

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Кирилл Дроздович

Технический директор Videoteam at Wargaming.net

Внутренний видео продакшен в геймдеве. Как это работает?

Основная тема сессии — накопленный опыт внутреннего видео продакшена в геймдев компании. Какой путь прошла команда, как она видоизменялась и с какими задачами и сложностями сталкивалась. Какими преимуществами обладает внутренний продакшен от внешнего.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Андрей Скочок

Менеджер по работе с блогерами at Mail.ru Group

Видеоблогеры и стримеры – учимся не наступать на чужие грабли при проведении рекламных кампаний

Практическое руководство по проведению рекламных кампаний на YouTube и Twitch. За и против работы с агентствами. Разбор рекламных кейсов на YouTube. Всегда ли блогеры работают за деньги?

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Александра Пестрецова

Независимый эксперт at ИТ
and 2 more
speakers

Fireside chat: Youtube и Twitch для игр: все возможности платформ

Дискуссия будет посвящена разбору основных возможностей видео-платформ Youtube и Twitch. Как эти платформы могут помочь (или помешать) игре стать популярной? Какие механики учитывать при разработке игры? Как мотивировать игроков создавать больше видео-контента, как работать с инфлюенсерами, как заинтересовать Карину Стриммершу?

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Профиль HR и рекрутинг специалистов в игровой индустрии

Профессиональный HR-менеджер или рекрутер в игровой компании — это не «хорошая девочка», которая организовывает корпоративы, занимается копипаст-менеджментом и иногда пытается доказать свою полезность. Это специалист, который разбирается в индустрии, играет в игры, знает тонкости процесса разработки, много общается с продуктовыми командами и копает глубоко. Чтобы рассказать больше о профиле HR и рекрутеров геймдева, Таня провела опрос и готова подкрепить доклад реальными цифрами.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Сергей Волков

Глава отдела геймдева at Spice IT Recruitment

Рекрутинг. Работай с заказчиком как кадровое агентство

Сергей поделится 6 летним опытом работы по закрытию любых вакансий в геймдеве как в России, так и за рубежом (от Германии до Китая). Расскажет как правильно выстроить процессы рекрутинга и личного бренда рекрутера внутри компании, чтобы добиться как максимальной эффективности для компании, так и максимального интереса в работе для самого рекрутера.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Галина Токарева

Global HR Manager at Appodeal

Рекрутинговые процессы внутри компании

Галина расскажет, что происходит с вашим резюме, после того, как вы нажимаете кнопку “Отправить“. Внутренняя кухня рекрутинга в крупных игровых и IT-компаниях: как планируются и сколько “живут” вакансии, как и как долго отбирают кандидатов, перед тем, как позвать их на собеседование, и что на самом деле происходит на интервью.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Евгения Семёнова

HR-специалист at ZeptoLab

Поиск Гейм-Дизайнеров в Зептолаб

Многие игровые компании сталкиваются с трудностями в поиске узкопрофильных специалистов. Гейм-Дизайнеры — основные носители идей, приносящих своим компаниям миллионы. Но, как и где их искать?

Выдам секреты хантинга Зептолаба: расскажу о мировых трендах, работающих приемах и о Zeptolab Game Designer Challenge, победителе премии Headhunter HR Brand 2016 в номинации Best Global case.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Евгения Гончар

Координатор проектов at Ubisoft

Талант вне возраста: Развитие других, как инструмент роста компании

На данный момент Евгения Гончар является координатором проектов в компании Ubisoft в Киеве. Игровые проекты не единственное её пристрастие, Евгения также интересуется образовательными мероприятиями для молодёжи. Она получила отличный опыт участвуя в образовательных программах для студентов. Евгения также приняла вызов окончить программу стажировки в компании Ubisoft.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Ольга Абашова

Директор по управлению персоналом at G5 Entertainment AB

Welcome Book: полное погружение

Зачем нужна Welcome Book в период адаптации сотрудников? Как разработать оптимальную версию Welcome Book на примере кейса (открытие нового офиса).

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Денег и славы. Глубокое погружение в зарплатный вопрос геймдева

Откуда узнать, сколько платят в геймдеве? В докладе прозвучат основные источники информации с кратким анализом. Не пропустите презентацию итогов большого зарплатного опроса индустрии, проведенного весной 2017 года. Помимо уровня зарплат с учетом локации, бизнес-модели компании и специализации сотрудников, в докладе прозвучат данные о подходах к пересмотру гонораров, бонусах, уровне вовлеченности специалистов и желании сменить работу.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Олег Придюк

Evangelist at King

Как я узнал, что такое diversity в геймдеве и мне это понравилось

Каково ваше понятие о “diversity” и “inclusion” в индустрии игр? Не все одинаково относятся к этим проблемам. Олег поделится своим мнением, которое было сформировано за последний год работы в компании King и за время международных путешествий.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Get access to all talks
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Анастасия Барышникова

Talent Manager at Riot Games

Развитие бренда работодателя

Талантливые люди — это ключ к успеху, в независимости от типа индустрии. Как сделать так, чтобы вас выбрала целевая группа в качестве сотрудника, чтобы вы были тем работником, в котором нуждается компания и, которого она хотела бы нанять? Riot Games поделятся своим опытом.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Алексей Ильин

Руководитель проекта Интерактивный Мульт at ВГТРК
and 1 more
speaker

Интеграция бренда в детские приложения: Ожидание/Реальность

Мы расскажем, чего ожидать от процесса создания приложений, совместно с популярным брендом. От подписания контракта, до результатов в магазинах приложений. Плюсы и минусы, лайфхаки, подводные камни — вам не будет легко! И вообще, стоит ли игра свеч? Приходите и узнаете!

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Антон Новосёлов

Инженер-программист at NVIDIA

Nvidia Blast: разрушаемые объекты в играх

Nvidia Blast – новая библиотека для создания разрушаемых объектов в играх. Использовав весь предыдущий опыт, мы написали с нуля более универсальный, гибкий и минималистичный SDK для интеграции в игровые движки. Я расскажу как он устроен внутри, про алгоритмы и опыт разработки, а также дам различные советы по программированию разрушаемых объектов в целом.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Андрей Ивашенцев

Директор по инновациям at Game Insight

VR и MR в играх - сегодня, завтра, послезавтра

В данном докладе Андрей расскажет об изменениях VR в игровой индустрии и об игровом потенциале шлемов виртуальной реальности.

Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Tickets

Video
Access to all videos
Available
In cart
Free
Free
Free
Free
Free
Free

Organizer

DevGAMM
http://devgamm.com

Event host: Лавушкина Карина, lavushkina@devgamm.com, 79254598463

Similar events

November 7-8 2018
Talks 65
Views 932.24 K
ai, ai world, android, app development, artificial intelligence, bixby, data analytics, design, development, digital analytics, ios, machine intelligence, machine learning, microsoft, samsung, siri
January 15-18 2020
Talks 20
Views 11.14 K
app, apple, bitrise, community engineering, graphql, ios, ios conf, oriented programming, secure ios, swiftui, uikit apps
October 7 2018
Talks 18
Views 4.02 K
android, development, google, iot, kotlin, machine learning, mobile, soft, tensorflow, ui
more