DevGAMM Minsk 2016

10-11 ноября 2016
Минск, Беларусь
Смотреть
В избранное

Валерия Маллаева

Managing Director в DevGAMM Conference

Алекс Ничипорчик

Директор в tinyBuild

Сергей Галенкин

Head of Publishing for Eastern Europe в Epic Games

Игорь Бухман

Президент по продукции в Playrix Entertainment

Алексей Крайнов

Региональный директор (СНГ) в Riot Games

О мероприятии

DevGAMM -  одна из самых больших конференций для профессионалов игровой индустрии в России, Украине и Беларуси. DevGAMM предлагает качественный контент на тeму разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серию мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг. 

Для кого

  • Экспертам игровой индустрии
  • Разработчикам игр
  • Паблишерам
  • Контент-специалистам
  • Маркетологам
Поделиться

Расписание

Развернуть все
четверг, 10 ноября
День 1
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Mike Hines

Developer Evangelist в Amazon

Amazon Lumberyard: комплексные решения для разработчиков игр

В докладе речь пойдет о возможностях нового движка компании Amazon — Lumberyard. Майк расскажет о преимуществах движка для AAA игр, об интеграциях с AWS Cloud и Twitch, и о модульной архитектуре.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алекс Ничипорчик

Директор в tinyBuild

Clustertruck: на пути к PS4 & XBox One

Запускать игры одновременно на PC и консолях не такая уж простая задача, как кажется на первый взгляд. Алекс Ничипорчик подробно расскажет про ухабистый путь игры Clustertuck на консоли, и объяснит, что на самом деле требуется, чтобы запустить прототип с геймсджема на нескольких платформах.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Ярослав Кравцов

Продюсер в Rising Wave

Продюсирование для инди

Хорошо, когда в команде есть опытный продюсер, который знает не только как начать разработку игры, но и как довести её до релиза, получив на выходе успешный продукт. Но что делать, если в маленькой инди-команде нет такой экспертизы? Данный доклад поможет за короткий срок усвоить азы продюсирования.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Валентин Симонов

Field Engineer в Unity Technologies

Практическое руководство по оптимизации Unity игр

В Unity Technologies Валентин занимается технической поддержкой и консалтингом команд-разработчиков. Часто, его знакомство с проектом происходит уже на поздней стадии разработки, когда отчаянные попытки впихнуть проект в 60 FPS и 100 мегабайт начинают уже больше походить на танцы с бубном. Что нужно знать, какие инструменты использовать и куда смотреть — обо всём этом Валентин подробно расскажет на этом докладе.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Альвина Рубальская

Инженер в Интерактивный мульт
и ещё 1
докладчик

Применение принципов дата-ориентированного программирования к играм на Unity

Современная разработка мобильных игр бросает новые вызовы. Во все изменяющихся условиях старые методы разработки показывают свои недостатки. “Интерактивный мульт” предлагает альтернативу — дата-ориентированное программирование. В этом докладе они покажут, как вы уже используете некоторые методологии неосознанно, и расскажут, как применять их осознанно.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Роман Чеховской

Архитектор игрового движка в Vizor Interactive

Конвертируй это: особенности кроссплатформенной разработки игр в Vizor

Роман расскажет о собственном мобильном движке компании Vizor в рамках мобильной версии популярной игры Zombie Island. Он объяснит решения, принятые на первом этапе разработки движка, посоветует, как добиться максимальной производительности в условиях ограниченного ресурса мобильных платформ, от начала и до конца используя Java.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Ивашенцев

Директор по инновациям в Game Insight

Реализация масштабируемого облачного бэкенда для мобильного мультиплеерного FPS

Большинство из нас рассматривают серверный бэкенд мобильных игр как хранилище пользовательских профилей и сохранений игр. Немногие разработчики продвинулись дальше, начав внедрять некоторые сценарии внутриигрового сотрудничества, в том числе любые PVP. Но что будет, если мы захотим создать синхронный мультиплеер с множественными сессиями с возможностью масштабирования до миллиона игроков по всему миру? Тогда нам точно понадобится облачное хранилище.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Артем Дурнев

Тимлид команды разработки клиента в Plarium

Особенности разработки MMO RTS на Unity

В докладе Артем постарается описать как можно больше особенностей в структуре мобильной MMO RTS на движке Unity, как со стороны программирования, так и со стороны менеджмента. Будут затронуты такие темы, как используемые технологии, архитектура приложения, приведены примеры различных оптимизаций и пути решения проблем, которые возникали у команды на пути в течение двух лет разработки и поддержки игры.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Владимир Яцукевич

Геймдизайнер в Vizor Interactive

Технологии геймдизайна: простые решения сложных проблем

Компания Vizor Interactive, количество её проектов и количество её дизайнеров увеличилось за последние 3 года в 2 раза. Доклад представит вашему вниманию основные принципы проектирования и разработки игры, которым команда обучает всех новых дизайнеров компании, чтобы они могли сразу делать качественный дизайн.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Григорий Райхман

Сооснователь/Геймдизайнер в Eon Games

Как создавался бумажный мир Fold the World

Это история о почти двухлетней кропотливой работе над Fold the World. Все уровни и миры изначально делались из бумаги, на создание 1 уровня уходило три дня работы всей команды. Fold the World — хенд мейд игра.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Ценные уроки, извлеченные из провалов в управлении разработкой игр

Рассказывать истории успеха может каждый. Этот доклад совершенно другой. Автор расскажет истории своих провалов в управлении игровой разработкой: о продуктах, о процессах, о команде и о самой сути управления проектами.
Несколько иллюстрированных историй дадут вам ценную информацию, как лично вы сможете избежать ошибок, допущенных докладчиком. Ведь лучше учиться на чужих ошибках, не так ли?

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Илья Смирнов

Глава отдела геймдизайна в Pixonic

Поймите, у вашей игры проблемы!

После запуска проекта нужно не прекращать анализировать метрики и искать узкие места. В докладе глава отдела геймдизайна Pixonic Илья Смирнов разберет типичные ошибки и решения для большинства разработчиков, которые их команда аналогично допустила при разработке War Robots.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Сергей Запотылок

Разработчик в Vizor Interactive

Переход от Flash к HTML5 на примере конвертации большого проекта

Речь пойдет о проблемах, с которыми команде Vizor пришлось столкнуться в попытках получить вменяемую производительность и ресурсоемкость социальной игры Клондайк на HTML5.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Артём Самойленко

Композитор в Фриланс

Прикладная музыка: как научиться говорить с композитором на одном языке

Что такое прикладная музыка, и где мы можем ее слышать в повседневной жизни? В чем уникальность музыки, которая написана для игровой индустрии? Как с помощью музыки влиять на внимание игрока? На лекции вы услышите ответы на эти и другие интересные вопросы о музыке в играх.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Василий Филатов

Основатель, директор в Институт звукового дизайна

Драматургия звука в игровых проектах. Кинозвук в играх

Осознанность создания звуковых эффектов, как способ вовлечения игрока в игровую вселенную. Разбор полетов и работа над ошибками на примере инди, казуальных и хардкор-игр. Что заимствуют создатели игр из кино, и что пришло в мир кинофильмов из игр.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Вячеслав Скадорва

Саунд-дизайнер в Wargaming.net
и ещё 1
докладчик

Звук в World Of Tanks 2016: вижен и подходы к реализации звука в AAA MMO

Описание процесса разработки звуковых систем. Запись контента. Интеграция в звуковой движок.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алекс Пархимович

iOS разработчик в Gismart
и ещё 1
докладчик

Тонкости разработки музыкальных приложений для iOS

Доклад о тонкостях разработки аудио приложений и игр для мобильных платформ на примере компании Gismart. В докладе будет затронута тема интеграции различных аудио решений в мобильные платформы.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Тимур Козанов

CEO в Double Dice Games

ИИ и навигация в играх: проблемы, решения, оптимизация под мобильные платформы

В докладе будут рассмотрены «подводные камни» которые появляются при разработке поведения (ИИ) и навигации игровых сущностей для игр жанра RTS, на примере игры Boom Beach.

Также автор поделится опытом оптимизации этой системы под мобильные платформы на конкретных примерах.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Ромуальд Здебский

Gaming Lead CEE в Microsoft

Технологии Microsoft для разработки игр – настоящее и будущее

В этом докладе мы сделаем полный обзор технологий Microsoft для разработки игр включая самые последние анонсы. От нативной разработки с DirectX до популярных движков, от смартфонов до ПК и Xbox и от устройств до облачных вычислений. Вы получите целостное представление о том, как получить максимальный результат на нашей платформе и заручится максимальной поддержкой от Microsoft.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Сергей Копов

Head of Publishing в Herocraft

Как получить инвестиции? Практическое руководство на реальных кейсах

Небольшой игре все сложнее стать успешной. Но на крупный проект обычно не хватает собственных средств. Где сегодня можно привлечь инвестиции? Чем заинтересовать инвестора? Стоит ли опасаться, что вашу идею украдут? Сергей постарается подробно ответить на эти вопросы, проиллюстрировав это реальными кейсами.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Савченко

Licensing Manager в Epic Games

Unreal Engine 4: разрушаем 10 самых известных мифов

Доклад призван разъяснить существующие предрассудки и суеверия вокруг Unreal Engine 4. Наверняка, вы слышали об UE4 от знакомого разработчика о том, что ему рассказал какой-нибудь друг, например, что движок — непомерно дорогой? Или что он предназначен только для консольной разработки? Или что разрабатывать с его помощью сможет только команда из сотни человек, за плечами каждого из которых сто лет опыта? Придите послушать о том, как на самом деле обстоят дела с одной из самых выдающихся и доступных технологий на рынке, и развейте все сомнения по поводу того, какой движок следует использовать.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Ивашенцев

Директор по инновациям в Game Insight
и ещё 3
докладчика

Круглый стол: Новые реальности и форм-факторы геймдева

В рамках данного круглого стола пройдет речь об истории и стремительном развитии VR, AR устройств, о том, как разные типы погружения влияют на игрока. Эксперты обсудят актуальные тренды виртуальной и дополненной реальности, затронут темы трекинга, взаимодействия с игрой, работы с органами чувств и нейроинтерфейсов.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Леонид Сиротин

Независимый Эксперт в ИТ
и ещё 1
докладчик

Bonus

Неофициальное общение с аудиторией во время технической заминки.

00:00 - 01:50 - Алекс Ничипорчик про конкурс игр

02:14 - 05:40 - Алекс Ничипорчик и Леонид Сиротин получают фидбек от аудитории по Fireside chat

05:52 - 16:08 - Леонид Сиротин рассказывает историю своей карьеры

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
пятница, 11 ноября
День 2

Валерия Маллаева

Managing Director в DevGAMM Conference

DevGAMM Awards

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Ивашенцев

Директор по инновациям в Game Insight
и ещё 6
докладчиков

Персоны года 2016 (при поддержке DTF.ru)

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Сергей Гимельрейх

Founder в ORC WORK Game Studio
и ещё 6
докладчиков

Anti-Lynch: как исправить ошибки в вашем геймдизайне

Впервые на DevGAMM! Изысканное GD шоу. На круглый стол имени «Антилинча» попадут три игры, чтобы в прямом эфире, перед публикой, получить улучшенный геймдизайн. Участники стола разберут кандидатов по винтикам и соберут обратно в прокачанном виде.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Медов

Ведущий редактор в Inlingo Localization Studio

Из древнего Китая в постапокалипсис: глубокая локализация под новый сеттинг

Как сделать игру, основанную на истории древнего Китая, понятной и интересной кому-то, кроме китайцев и востоковедов? Мы покажем оригинальный способ вывода игры на новый рынок и поделимся собственным опытом интернационализации и пересоздания игрового контента.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Рехлов

External Producer в Creative Mobile OÜ

Как создать правильную систему соревнований: методология

Создание систем соревнований с нуля — очень непростая задача. Эта презентация станет продолжением предыдущего доклада “Математические и психологические основы соревновательных систем в современных мобильных играх”. На этот раз доклад будет посвящен методологии, которая поможет вам создать собственную систему соревнований, удовлетворяющую нуждам вашей игры.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Семен Ковалев

Studio Production Manager в Ubisoft Kiev

Моя твоя понимай: истории о работе с удаленными командами

За 8 лет своего существования Киевский офис Ubisoft успел поработать со студиями со всего света: Канады, Франции, Финляндии, Румынии и др. И каждый раз работа с удаленной командой привносила уникальный опыт и открывала неожиданные грани сотрудничества. Эта презентация расскажет о некоторых таких историях через призму культурных различий.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Максим Барышников

Head of Server в Wargaming.net

6 лет развития движка BigWorld благодаря успеху World of Tanks

Доклад посвящен технологическому влиянию, которое оказал проект World of Tanks на основной движок BigWorld, разработку последующих игр студии Wargaming на этом движке, и урокам, которые извлекла команда.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Вячеслав Боровик

Аниматор Spine в Moona Group

Анимация в Spine. Советы и рекомендации. 3D эффекты в 2D графике

Spine — программа для создания скелетных анимаций. В докладе пойдет речь об анимациях в игре и фичах Spine. Кроме того, автор даст подсказки и советы, основываясь на 2 годах опыта работы с Spine. И конечно же уделит внимание псевдо 3D-эффекту.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Вера Величко

CEO, Арт-директор в OWL-Studio

Вкусный и полезный GUI: рецепты приготовления

Интерфейс — переводчик между пользователем и геймплеем. Автор доклада расскажет, как добиться того, чтобы перевод был максимально понятным. А также — как оптимально построить процесс работы над интерфейсом и оценить результаты.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Святослав Холод

Геймдизайнер в Gameloft

Создание игровых сеттингов

Каждый демиург должен знать, как правильно и сбалансировано создавать свои миры. Мир должен захватывать и вовлекать игрока, заставлять его сопереживать событиям и персонажам, верить в реальность происходящего. Святослав Холод раскроет Вам базовые подходы в разработке игровых сеттингов и сюжетных линий при создании игр.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Евгений Юдин

Художник в Zombie Dynamics

Пиксель арт как инструмент, а не фича

Пиксель арт — это техника, а не ретро-фича. Плюсы и минусы использования пикселя, и почему не стоит следовать канонам пиксель арта.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Штаченко

Ведущий менеджер по продукту в iLogos

ТЗ и обратная связь: позиция продюсера

Некоторые менеджеры позволяют себе игнорировать ТЗ, ставить задачи устно. Это большая ошибка, которая приводит к снижению качества работы, завышенным срокам разработки и выгоранию команды. Доклад посвящен важности тех.задания, его оформлению на конкретном примере. Особенный акцент будет сделан на коммуникациях постановщика задачи и исполнителя, получении обратной связи.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Роман Евпаков

Ведущий художник в Armatur Games

Пациент скорее жив, чем мертв

Adobe Flash жив как крутой и удобный инструмент для создания арта и анимации в играх (и не только).

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Светлана Саблина

Арт-директор в Playrix

Психология зрительного восприятия. Заметки на полях матч-3 от Playrix

За видимой простотой графики матч-3 всегда стоит кропотливая работа. Как сохранить акценты, если каждый элемент важен? Где грань между условностью и образностью? Как выбрать правильный изобразительный прием и как интегрировать в готовую игру постоянно пополняющийся контент? Выступление даст глубокое понимание графики матч-3 в целом, в том числе с точки зрения психологии зрительного восприятия.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Мария Ярцева

Ведущий художник в Owl Studio

Сказки о потерянном времени

Типовые причины того, почему производство арта занимает больше времени, чем хотелось бы.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александра Романова

Ведущий художник в Orc Work

Два доширака за иконку

Арт-пайплайн в инди-студии в условиях отсутствия бюджетов и времени. Как усидеть на трех стульях и не умереть с голоду, выдавая арт конкурентного качества.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Евгений Лавриненко

Основатель и CEO в Cells Games

Воксели на примере Madness Road

Евгений расскажет о том, почему воксели — это хорошее решение для инди игры, и как с ними работать. Он поделится опытом создания воксельной графики на примере собственного проекта. Подробно остановится на прототипировании, отрисовке элементов игры и полировке. Речь пойдет также о поиске художников-специалистов под такой тип графики.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Константин Сахнов

Директор отдела геймдизайна в Rocket Jump

Аналитика в геймдизайне: практические кейсы

В докладе речь пойдет о реальных случаях, с которыми столкнулся автор в своей практике. Будут рассмотрены кейсы использования аналитики и fail compilation. Автор даст практические рекомендации по использованию продуктовой аналитики для разработчиков игр.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Михаил Кузьмин

Head Of Business Development в Herocraft
и ещё 4
докладчика

Круглый стол: Поиски идеального геймдизайнера или как на самом деле нанимают сотрудников

Участники круглого стола обсудят основные на сегодняшний день проблемы рекрутинга, которые возникают в компаниях разных размеров. На примере “идеального геймдизайнера” будут раскрыты такие вопросы, как: где искать кандидатов?  на что обращать внимание при поиске? обязательно ли соискателю играть в игры? на основе чего формируется предложение?

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Леонид Сиротин

Независимый Эксперт в ИТ
и ещё 1
докладчик

Fireside Chat: Однажды в бар заходят сценарист, продюсер и геймдизайнер…

Леонид Сиротин и Алекс Ничипорчик во время живого обсуждения поделятся своим опытом и поднимут сразу несколько актуальных тем. Среди них: Что на самом деле таят в себе должности продюсера, геймдизайнера и сценариста, и как их обязанности могут меняться в зависимости от проекта. Плохой/хороший продюсер: как не погубить команду. Сколько нужно сценаристов, чтобы вкрутить лампочку? Скандалы и интриги игрового маркетинга в 2016-м. И многое другое.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Максим Бабичев

Developer Advocate в VK
и ещё 1
докладчик

Как инди-разработчику покорить мобильные топы с игровой платформой

В докладе спикеры расскажут о возможности для небольших команд и инди-разработчиков стать заметными на мобильном рынке и начать зарабатывать деньги. На примере небольшой студии, за полгода запустившей девять игр в мобильном каталоге ВКонтакте, докладчики рассмотрят аспекты продвижения в каталоге, интеграции социальных механик и вывода приложения в зону видимости в магазинах мобильных приложений.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Румак

Программист в Do My Best
и ещё 1
докладчик

Процесс разработки The Final Station

Кратко, без лишних слов, о том как была разработана игра The Final Station. Выбор проекта, движка, графического стиля, проработка геймплея, инструментария и истории. Максимум конкретики, минимум мишуры.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
 

Слава Тараскин

Директор по развитию бизнеса в Unity Technologies

Мобильная реклама в именах и цифрах

Эта сессия будет о мобильной рекламе. Докладчик поделится интересными фактами и цифрами о текущем состоянии рынка и его перспективах. Но самое главное — вся презентация будет построена на данных от ключевых разработчиков Восточной Европы.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Евгений Шевченко

Геймдизайнер в Gameloft

Взгляд геймдизайнера: Хочешь быть лучшим разработчиком — играй!

Ни для кого не секрет, что игры могут не только развлекать, но и учить. Но при таком изобилии рынков и игр на них появляется проблема выбора. Немного практических советов по выбору “развивающих” игр от геймдизайнера.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Билеты

Видеозапись
Доступ к записям всех докладов
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Организатор

DevGAMM
http://devgamm.com

Организатор: Лавушкина Карина, lavushkina@devgamm.com, 79254598464

Похожие мероприятия

31 июля 2017
Докладов 9
Просмотр 10,55 тыс.
android, ios, windows phone, игровая индустрия, игры, мобайл, мобильная разработка, по, приложения, софт
11-13 мая 2016
Докладов 67
Просмотров 96,65 тыс.
android, ios, windows phone, игровая индустрия, игры, мобайл, мобильная разработка, по, приложения, софт
28-29 июня 2018
Докладов 25
Просмотров 12,42 тыс.
android, google play, ios, windows phone, игры, мобайл, по, приложения, разработка, софт
ещё