DevGAMM Minsk 2017

16-17 ноября 2017
Минск, Беларусь
Смотреть
В избранное

Jonathan Joyce

Режиссер прямых трансляций в Twitch

Артур Шакалис

Head of Games Department в Одноклассники

Евгений Козлов

Директор по маркетингу в Httpool

Максим Бабичев

Developer Advocate в VK

Наталья Коробко

Менеджер по Беларуси в Google

О мероприятии

DevGAMM — это крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Украине и Беларуси. Преимущества DevGAMM: качественный контент на тему разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серия мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг.

Для кого

  • Экспертам игровой индустрии
  • Разработчикам игр
  • Паблишерам
  • Контент-специалистам
  • Маркетологам
Поделиться

Расписание

Развернуть все
четверг, 16 ноября
День 1
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Мария Хоменко

Программист в Ice-Pick Lodge

Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Решение или создание игры с открытым миром на Unity

Pathologic 2 «Мор» — это триллер с большим открытым миров разработанный на Unity. В данном докладе, Мария расскажет, с каким огромным количеством проблем они столкнулись во время разработки систем игры Pathologic 2. А также вы узнаете, какие виды решений они нашли.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Чубарь

Technical Project Lead в BIT.GAMES

Защищаем мобильную игру от типичных хаков

Вашу мобильную игру могут взломать в любое время. Так называемый “хакер” может без проблем помешать успеху вашей игры, даже не имея при этом технического опыта. Таким образом, Алексей поделится самыми распространёнными угрозами со стороны хакеров, а также расскажет как от них защититься.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Дмитрий Фокин

CEO в CarX Technologies

Игровой проект на iOS/Android/Steam: грабли, бонусы и немного удачи

Как вести гоночный проект на трех платформах: мультиплеер, рендер, интерфейс, баланс, уровни. Формат работы команды.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Кирилл Перевозчиков

Head of Marketing в Larian Studios

Маркетинг через краудфандинг

Узнайте о том, как Larian Studios использовали краудфандинг как эффективную маркетинговую платформу для продвижения Divinity: Original Sin 2. Доклад основывается на примерах из двух успешных краудфандинг-кампаний Larian, а также даст несколько полезных советов о том, как подготовить свою собственную.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Скочок

Менеджер по работе с блогерами в Mail.ru Group

Выход на глобальный рынок работы с блогерами: практика, подсказки, лайфхаки и курьёзы

В докладе будут представлены отличия в работе с блогерами на западном рынке от российского, приведены практические примеры работы и рассказаны забавные и курьёзные ситуации в работе с ними.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

ASO: гайд по продвижению приложений в сторах

Мы льем трафик, но ничего не происходит — типичная ситуация, вызывающая вопросы, как увеличить конверсию и объемы трафика, не поднимая ставку за инсталл. В своем докладе я расскажу, как этого добиться с помощью оптимизации страницы приложения в сторах и как привлечь органику из магазина.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Карина Конькова

PR менеджер игрового направления в Mail.Ru Group

PR-стратегия для кампании на Kickstarter. Как мы собрали почти $ 1 млн для Pathfinder: Kingmaker

Как подготовить кампанию на Kickstarter? Зачем вашей кампании нужен PR? Есть ли шансы на успех у российских продуктов? Разбираемся со всеми этими вопросами на примере кампании для игры Pathfinder: Kingmaker.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Кирилл Надеждин

Ведущий программист в Kumo Kairo

ECS в разработке игр — хорошая архитектура приложений для всех

Убираем ООП и заменяем его ECS (Компонентной системой сущностей). Кирилл расскажет вам об отличной архитектуре приложений для всех.ф

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Mike Hines

Developer Evangelist в Amazon

Уроки оптимизации для Amazon Appstore

Более половины ваших загрузок будут поступать из органических источников, поэтому убедитесь, что ваши страницы в сторах работают на вас. Amazon поделится советами по улучшению этих страниц, с примерами. Кроме того, Майк Хайнс покажет, как он следовал своим советам в своей игре.По окончанию презентации, вы узнаете, как профессионально создать страницу продукта.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Вера Величко

CEO, Арт-директор в OWL-Studio

Маркетинговый арт — let me speak from my heart

Все, что вы хотели знать о маркетинговом арте, но боялись спросить: психология восприятия, советы по технике исполнения и немного статистики на основе реальных проектов.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Мясищев

Исполнительный директор в Nival

AI — убийца менеджеров

Почему управленцы падут от рук искусственного интеллекта и как от этого выиграет разработка.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Машинное обучение в геймдеве

В своем докладе Алиса Чумаченко, CEO и основатель GOSU Data Lab, расскажет об эффективных методах применения машинного обучения и будущем динамического геймплея на основе персональных данных об игроках.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алекс Пархимович

Ведущий инженер iOS в Gismart

Применение AR в музыкальных играх

Во время данного доклада Алекс подробно вам расскажет о разработке музыкальных мобильных игр с использованием дополнительной реальности, на примере компании Gismart.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Евгений Козлов

Директор по маркетингу в Httpool

Twitter: как найти во всём мире аудиторию для своей игры

Евгений является директором по маркетингу международной кросс-канальной рекламной сети Httpool Russia, официального партнёра Twitter. В своём докладе, Евгений поделится инсайтами, основанными на больших данных платформы, а также кейсами от ведущих игровых разработчиков и издателей со всего мира.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Игорь Пащенко

Client Partner, Global Gaming в Facebook

Правильный подход к маркетингу игр с помощью Facebook

Фокус мастер-класса — победные стратегии и кейсы продвижения с помощью инструментов Facebook на всех этапах жизненного цикла мобильных игр.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Arthur Chow

CEO в 6waves

The road to success in Japan

Japan is one of the largest mobile gaming markets, and at the same time the most different  from the rest of the world.  In this report, Arthur will share secrets on how to increase the chance that your game will hit the top grossing charts in Japan.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александра Радченко

Руководитель Отдела Исследований в Playtestix

Адаптация к виртуальной реальности: как преодолеть морскую болезнь?

Влияние на здоровье: с помощью разных групп с людьми, Полина  в своём докладе пояснит, существует ли адаптация к виртуальной реальности. Участники данного эксперимента, непосредственно под присмотром, поиграют в несколько VR сессий на различных топ-платформах. После чего, Полина поделится всеми открытиями данного эксперимента.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Альберт Жильцов

Креативный продюсер в 1C Game Studios

Наука вместо религии — строим команду

Наш опыт о создании творческого процесса, и управления им.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Максим Бабичев

Developer Advocate в VK

«Direct Games» — более социальные, менее мгновенные, тем не менее легкие и полноформатные игры

Максим погрузит вас в Технологии HTML5, которые дают возможность разработать комплексные, лёгкие веб-приложения. Такого рода игры позволяют ощутить полноценный игровой опыт, соизмеримый с играми на социальных платформах, браузерными, мобильными. Это и есть Direct Games.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Мария Ярцева

Ведущий художник в Owl Studio

Мы делили апельсин: производство арта в аутсорс-студии

Реалии аутсорс-студии и потоковый метод разработки арта для проекта заказчика. Дробление всех задач и вводных на мелкие кусочки как способ ускорения процесса с повышением качества.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Дмитрий Матвеев

Партнёр в Aleinikov&Partners

Беларусь вместо Кипра. Все о новых преимуществах работы в ПВТ

Новый президентский указ направлен на создание полной экосистемы для ИТ-бизнеса. Электронные документы, инструменты английского права, устранение правовых барьеров внешней торговли и многое другое.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
пятница, 17 ноября
День 2

Александра Пестрецова

Marketing Director в Wavesplatform
и ещё 5
докладчиков

Дискуссионная панель: Продвижение через платформы, тренды 2017 года

В рамках этой панели представители платформ обсудят тренды 2017-го года в виральных механиках, рекламных возможностях, фичерингах и взаимодействии разработчика с платформой.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Олег Придюк

Evangelist в King
и ещё 1
докладчик

Bring me Cakes. От Сан Франциско до релиза

Это доклад о разработке, маркетинге и релизе Bring Me Cakes — инди-игры из Минска, а также 5 коротких историй про инди-команды, которые также получали маркетинговую помощь от King.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Евгений Труфанов

Продюсер в Indigo Bunting

Google Play: Ранний доступ и ранее…

Евгений поделится опытом небольшой независимой студии как эффективно вести и развивать игру от идеи до Раннего Доступа в Google Play, и как добиться максимальной эффективности на ранних этапах, чтобы не остаться без штанов после релиза.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Виктор Щепкин

Разработчик Unreal Engine в OctoBox Interactive

Online Beacons в Unreal Engine: Советы и Хитрости

Что такое «Онлайн-маяки» и как они работают? Как мы можем использовать их и что они могут сделать для нас? Мы постараемся найти ответы на эти и многие другие вопросы.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Дмитрий Борисов

Технический художник в OctoBox Interactive

Организация и построение материалов (шейдеров) в проекте на Unreal Engine 4

В этом докладе, Дмитрий расскажет о собственном опыте и объяснит, как правильно работать с материалами в UE4, на примере их проекта.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александра Марциус

Разработчик в Wise Hedgehog Studio
и ещё 1
докладчик

Первая игра: выбор технологии, построение команды и как довести проект до релиза

Выбор технологии, движка и настройка взаимоотношений для первой игры — это всегда замечательный триллер с непредсказуемым сюжетом. Команда из Йошкар-Олы расскажет свою историю которая завершилась выпуском игры на PlayStore и App Store.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Потапенко

Продюсер в Pinokl

Party Hard. Сложности разработки сиквела

Как сделать успешный сиквел. Как прыгнуть выше своей головы. Повторять или нет.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Сорокин

Project technical director в Vizor Games

Большой проект на UE4: Как построить инфраструктуру разработки

Доклад о том, как нужно строить инфраструктуру разработки большого проекта и, конечно, о том, как в реальности мы ее строили и что еще предстоит сделать.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Степан Шульга

Креативный продюсер в Starladder

Бренды и киберспорт. Маркетинг, истории, повышение узнаваемости

Как организовать рекламную кампанию для бренда, который хочет получить доступ к аудитории киберспортивных турниров? Как не наделать ошибок?

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Денис Богуш

Председатель федерации в Белорусская федерация киберспорта

Киберспорт в Республике Беларусь

Этапы развития киберспорта в Республике Беларусь.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Корнышев

Глава киберспортивного направления в Wargaming.net

Как издать киберспортивную игру

В своём докладе, основанном на четырёхлетнем опыте паблишинга, Алексей подробно опишет, как компания выпускает киберспортивные игры. Он расскажет об основных выводах, а также продемонстрирует, как их использовать непосредственно в паблишинге.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Кирилл Чуваков

Менеджер по продукту в GOSU.AI

Сторонние сервисы для соревновательных игр. Ваш путь в киберспорт через разработку продуктов

Соревновательные игры стали достаточно популярными, чтобы сторонние разработчики могли зарабатывать всего лишь на части их аудитории. В рамках доклада, мы рассмотрим преимущества и недостатки, того, что ваш продукт зависит от чужой игры.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Коняхин

Киберспортивный продюсер в Mail.Ru Group

Монетизация киберспорта

Что вам нужно для киберспорта в вашей игре, как активность в киберспорте помогает монетизировать вашу аудиторию.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Валентин Симонов

Field Engineer в Unity Technologies

C# Job System — безопасный многопоточный код в Unity

Компания Unity Technologies хочет, чтобы все игры разработанные на Unity полностью использовали все ядра CPU. На конференции Валентин расскажет о C# Job System — новой разновидности написания многопоточного кода C#, который работает быстрее, чем внутренний код, и абсолютно безопасен.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Сергей Гимельрейх

Сооснователь в GDCuffs
и ещё 3
докладчика

Дискуссионная панель: Секреты и приемы дизайна уровней: от шутеров до RTS

Панельная дискуссия о методах и секретах дизайна уровней в шутерах, RPG, MOBA и стратегиях.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Сергей Гимельрейх

Сооснователь в GDCuffs

Паттерны Игровых Механик

Паттерны игровых механик — это удивительный инструмент, который позволяет разложить игровой процесс существующих игр и построить новую сложную механику. Я расскажу вам, как использовать эту технику в качестве умного и полезного инструмента.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Артур Мостовой

Продюсер в Pixonic

Не пойман — не вор или проблема читеров в играх

В этом докладе Артур расскажет о характеристиках и опасностях различных видов читеров — от хакеров до любителей злоупотреблять рефандами в сторах — и поделится советами по борьбе с ними на примере кейсов из War Robots.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Вера Карпова

Analyst в devtodev

Основные ошибки в первой игровой сессии и как их избежать

Нет ничего более важного, чем первая игровая сессия. Мы на примерах рассмотрим ошибки, которые допускают разработчики игр и предложим варианты, как не наступать на эти грабли дважды и увеличить эффективность своей первой сессии.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Рехлов

External Producer в Creative Mobile OÜ

USP в игровой индустрии — миф или реальность?

В игровой индустрии USP очень недооценивают и неверно трактуют. Но он является одним из самых важных элементов, который способствует успешной игре. И в данном докладе, Алексей объяснит, что собой представляет USP и как им пользоваться.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Подрезов

Ведущий геймдизайнер в Bigpoint

Баланс мобильных шутеров. Методология и подход

Доклад о методологии игрового баланса, которая использовалась при разработке нескольких мобильных шутеров.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Елена Бугакова

Сооснователь в Arpu.guru

Чем живут игры по лицензиям

Что ожидать и к чему готовиться, когда вы делаете игру по не-игровому бренду. Плюсы и минусы.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Чайко

Старший Unity разработчик в Heyworks

Применение текстур не по назначению

Мы посмотрим на текстуры с другой стороны. Рассмотрим примеры того, как с помощью текстур и шейдеров можно создавать красивые и быстрые эффекты.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Олег Чумаков

CEO в Luden.io

Как я провел AR лето

В данном докладе Олег подробно расскажет, что нужно, чтобы присоединиться к революции дополнительной реальности. А также вы узнаете, что сделала компания Luden.io, для того чтобы сэкономить вам время работы с платформой ARKit. Постмортем разработки игры “песочницы” ARrived в жанре God-sim.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Леонид Горбачёв

CTO в OctoBox Interactive

Blueprint vs. C++ в UE4

Использование визуального скриптового языка Blueprint в UE4 является частым вопросом. С одной стороны, некоторые из разработчиков не верят в визуальный скриптинг, с другой стороны, блупринты очень необычны для геймдизайнеров.  В данном докладе, Леонид поделиться интересным опытом своей команды по оптимальному использованию обоих языков.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Вячеслав Буйнов

Haxe-инженер в Playtika

Flash «умер» да здравствует Haxe

Переход с Flash/AIR на Haxe или как получить кроссплатформенное приложение (web+mobile) с одной кодовой базой.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Томанов

Audio Team Lead в Wargaming.net

Звук – это половина восприятия медиа-продукта

Отечественная медиа-индустрия, к сожалению, в общей массе не осознает силу влияния звука на аудиторию. Почему звук важен для игр и кино и как подтянуть общий уровень продакшена медиа-контента с помощью правильного подхода к планированию и разработке звукового оформления.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Щепилов

Глава игрового и киберспортивного отдела в VK

VK для игр и киберспорта

Как быть ВКонтакте со своей аудиторией игровым издателям и киберспортивным организациям.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Иван Возняк

Продюсер департамента киберспорта в Mail.Ru Group

Аудитория киберспорта и основные инструменты общения с ней

В данном докладе Иван расскажет об организации соревнований для игр компании Mail.ru. А также речь пойдёт об экосистеме киберспорта, которая подходит для всех проектов, и в которую входят игроки и стримеры, начиная от новичков и до профессионалов.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Владимир Ковтун

Ведущий геймдизайнер в Alawar

Постмортем Distrust: процедурная генерация — адское приключение

Большую часть времени разработки Distrust мы потратили на создание генерируемого мира. Это было сложно. Очень. Я хочу рассказать о том, через что мы прошли и поделиться опытом с теми, кто только собирается окунуться в удивительный мир процедурной генерации.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Коротков

Продюсер в Zillion Whales

Балансируя между eSports, pay2win и одиночной игрой, на примере Mushroom Wars 2

В своём докладе Андрей подробно расскажет о том, как Zillion Whales обновила геймдизайн игры Mushroom Wars 2 добавив современные элементы MOBA — (Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена») и сделав игру ближе к киберспорту. Вы также узнаете о партнёрстве Zillion Whales с  ESL (Electronic Sports League) спустя год после релиза игры.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Практическая оптимизация игр для мобильных платформ

В докладе пойдет речь об оптимизации мобильного графического процессора, которая позволит достичь полностью соответствующего десктопному механизма рендеринга, основанного на deferred shading, на мобильных устройствах трехгодичной давности.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Евгений Трубин

Старший саунд-дизайнер в Wargaming.net

Почему Wwise?

В первую очередь, Евгений подробно опишет все плюсы работы с Wwise — комплексным решением для дизайнеров звука и аудиопрограммистов. После чего, Евгений продемонстрирует примеры разработки систем в Wwise.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Кривошеев

CEO в Copyrightlawrussia.com

Юридические вопросы про саундтреки к играм

В этом докладе Андрей расскажет о юридических вопросах, которые возникают при сотрудничестве композиторов с издателями, разработчиками, обществами по управлению полномочиями. Вы узнаете о контрактах, о взносах в проекты, которые  в свою очередь  ограничивают использование музыки и о многом другом.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Арсений Ходин

Продюсер в Keepforest Instruments

Приемы трейлерной музыки

В докладе Арсений расскажет про рабочие формулы структуры трека в голливудской трейлер индустрии, правильное комбинирование саунд-дизайна и картинки, постройку и разбор климакса в трейлерном треке.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Никита Кулага

Разработчик в Lazy Bear Games
и ещё 4
докладчика

DevGAMM Minsk 2017 DevGAMM Conference 72 / 74 1 Carola Berens (EA DICE) - Life and Death on the Battlefield DevGAMM Conferen

NB! Some parts of the video have audio problems that cannot be fixed. We offer our apologies for the inconvenience.

Game Lynch Royale:

6:35 - Nikita Kulaga vs True Mining Simulator

14:43 - Alex Rose vs Sky Haven

23:52 - Michael Kuzmin vs Drunk or Dead (VR)

32:23 - Zac Litton vs Star Souls

39:59 - Jon Carnage vs PUSS!

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Валерия Маллаева

Managing Director в DevGAMM Conference

DevGAMM Awards (Minsk 2017 Edition)

The Awards ceremony that took place at DevGAMM Minsk 2017 on November 17.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Билеты

Доступ ко всем записям докладов мероприятия
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Организатор

DevGAMM
http://devgamm.com

Организатор: Лавушкина Карина, lavushkina@devgamm.com, 79254598463

Похожие мероприятия

22 сентября 2017
Доклада 152
Просмотра 20,05 тыс.
геймдев, геймдизайн, игровая индустрия, игры, по, приложения, разработка, софт
1-2 февраля 2018
Докладов 39
Просмотров 54,6 тыс.
геймдев, геймдизайн, игровая индустрия, игры, по, программирование, софт
18-19 мая 2017
Доклада 84
Просмотров 154,58 тыс.
android, ios, windows phone, геймдизайн, дизайн, игровая индустрия, игры, по, приложения, программирование, разработка, софт
ещё