DevGAMM Kyiv 2018

1-2 февраля 2018
Київ, Украина
Смотреть
В избранное

Leszek Szczepański

Геймплей программист в Guerrilla Games

Алекс Ничипорчик

Директор в tinyBuild

Jonathan Joyce

Режиссер прямых трансляций в Twitch

Alex Rose

Ведущий разработчик в Alex Rose Games

John Comes

CTO в tinyBuild

О мероприятии

DevGAMM — это крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Украине и Беларуси. Преимущества DevGAMM: качественный контент на тему разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серия мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг.

Для кого

  • Экспертам игровой индустрии
  • Разработчикам игр
  • Паблишерам
  • Контент-специалистам
  • Маркетологам
Поделиться

Расписание

Развернуть все
четверг, 1 февраля
День 1
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Leszek Szczepański

Геймплей программист в Guerrilla Games

Horizon Zero Dawn: как все начиналось

Action/RPG с открытым миром, Horizon Zero Dawn, разрабатывался почти 7 лет. Но он должен был с чего-то начаться. Лешек расскажет поэтапно о том, какой путь прошла компания Guerrilla Games во время стадии прототипа Horizon Zero Dawn.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алекс Ничипорчик

Директор в tinyBuild

Постмортем Hello Neighbor

Алекс расскажет как игра Hello Neighbor до релиза собрала миллиарды просмотров на Youtube, запустила мерч во всех розничных магазинах США, и продалась в пол миллиона копий а первый месяц.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Jonathan Joyce

Режиссер прямых трансляций в Twitch

Как вырастить аудиторию на Twitch: новый взгляд на знакомый контент

У вас есть преданная аудитория, которая смотрит вашу игру на Twitch. Как вас использовать это? Джон расскажет об искусстве создания нетипичного контента для привлечения новой аудитории, при этом удовлетворяя потребности лояльных зрителей. Джон будет говорить о том, как применять принцип «быть другим, но не слишком другим».

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Alex Rose

Ведущий разработчик в Alex Rose Games

Отказаться от счета очков — новый взгляд на гейм-дизайн

Во время доклада, Алекс рассмотрит такие особенности гейм-дизайна, как набор очков, здоровья, амуниции, жизни и скила. Он проанализирует, когда эти элементы на самом деле необходимы, и когда и их стоит избегать.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

John Comes

CTO в tinyBuild

Искусство кросс-платформенных игр

Управление дизайном, технические проблемы разработки игр для консолей и ПК могут для кого-то оказаться довольно сложным заданием. В данном докладе Джон пояснит различие работы с двумя платформами, приведёт примеры и расскажет о стратегиях, которые смогут привести вас к успеху.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Callum Underwood

Chief Ranger в Raw Fury

Поймай удачу за хвост: как понять инди издателей

В своей роли главного по поиску игр в Raw Fury Каллум рассматривает десятки игр и питчей в неделю. В этом докладе он поднимет две основные темы: как увеличить шансы на положительный результат при обращении к издателям и как не беспокоиться, если не получилось. Спойлеры: вам часто не нужен питч, и вам часто не нужен издатель.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Андрей Талиашвили

UI/UX дизайнер в Gameloft

Донести качественный UX до релиза

Зачем UX designer на проекте и какова его роль. Как усилить свое влияние на проект и команду, чтобы всем стало лучше. Разбираемся, что важно, а что нет.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Кирилл Брагин

Associate Producer в Ubisoft

Каково это — быть продюсером: советы, извлечённые уроки и лучшие практики

В своём докладе Кирилл расскажет о полезных инсайтах, которые он получил во время работы с проектами больших международных команд с большим количеством стейкхолдеров. В докладе будут приведены только реальные примеры и полезные советы. Он будет полезен для всех, кто хочет стать продюсером или уже находится на руководящей должности.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Василий Сабиров

Ведущий аналитик в devtodev

Как подписать договор прямо на конференции: о том, как паблишер выбирает игры

Многие разработчики приходят на конференции с целью найти паблишера для своей игры. Мы расскажем на что обращают внимание паблишеры при выборе игры. Речь и о метриках, и об арте и сеттинге, и о геймплее — мы объединили всё это в один доклад.ф

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Роман Гуро

Арт-тренер в GUROED.COM

Фриланс и Нелинейное планирование для художников

Очевидные и не очевидные принципы работы с заказчиком, а так же нелинейное планирование для фрилансеров и аутсорс команд.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Виктор Солодилов

Разработчик в Bread Team

Как доделать игру и остаться лентяем

Рассказ про разработку игры Phantom Trigger в целом. Поиск идей, планирование работы, когда вас двое и явно всё сделать не получается. Немного про техническую часть, про боль аутсорса, про жизнь.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Степан Шульга

Креативный продюсер в Starladder

Esport. New Media

Киберспорт, стремительно развивающийся в последние 10 лет, на самом деле представляет собой специфическую нишу в медиапространстве. Многомиллионные призовые фонды, инвесторы, команды, суперзвезды, насколько все это стоит особняком от сущности «компьютерная игра».

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Дзюба

CEO в Sense.Vision
и ещё 1
докладчик

Сбор фидбека правильно. Как избежать искаженных данных

Как собрать с игроков данные для принятия решения гейм-дизайнером и продюсером. Правила разработки исследовательской методологии и формулирования вопросов. Разительные отличия от разговорной речи.Кардинальные искажения данных при сборе вследствие неверных действий — результаты провокационных экспериментов с невинными игроками.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Тарас Терещенко

Lead VFX Artist в Vostok Games

SubUV frame blending с использованием векторов движения

Детальное описание технологии SubUV frame blending с использованием векторов движения, ее практическое значение и сфера применения в индустрии компьютерных игр. Поэтапное описание создания эффектов с использованием данной технологии.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Святослав Холод

Геймдизайнер в Gameloft

Создание правдоподобных персонажей

Убедительные персонажи дополняют хорошую историю, они являются двигателем сюжета и визуальной частью нарратива. Мы разберем основные элементы визуальной разработки для создания запоминающегося и достоверного концепта персонажа.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Штаченко

Product Owner в Panther Gaming

Умные офферы: Ловим китов на живца

Умные оферы в современных играх — это неотъемлемая часть монетизации. Именно они делают платеж в $100 комфортным для игрока, именно они определяют как много и как часто игрок готов донатить в вашей игре. О том, как работают умные оферы и как ими управлять на реальных цифрах в докладе Александра Штаченко — автора блога progamedev.net.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Сытянов

Креативный директор в 8D Studio

Гейм-дизайн открытых миров

Алексей расскажет о своем опыте. О том, как создать игровой мир с нуля, какие инструменты понадобятся. Что стоит учесть и где искать вдохновения. А также, как сделать так, чтобы ваш мир запомнили надолго.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Александр Симахин

CEO в Drunken Monday

Технические решения и трюки в мобильном реалтайм мультиплеере

Технические проблемы, с которыми вы столкнетесь при разработке мобильного синхронного мультиплеера, и прикладные решения, опробованные в живых проектах. Все, что вы хотели знать, но боялись спросить.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Колесников

Нарративный дизайнер в Playrix

Нарративный дизайн в играх Playrix

Успех таких игр, как Gardenscapes и Homescapes, доказывает, что даже в матч-3 играх есть место проработанной истории и ярким персонажам. И этот рассказ о том, как создается нарративная часть Homescapes, и зачем она вообще нужна.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Валентин Миницкий

Lead VFX Artist в Wargaming.net

Нестандартные подходы в создании эффектов для World of Warplanes

Создание эффектов на проекте World of Warplanes, а также способы их оптимизации. И поделюсь хитростями, которые мы применяем для решения технических ограничений.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Юрий Маслоян

Ведущий разработчик в MANU Video Game Maker

Разработка собственного рендеринга

Пишем свой рендер. В этом докладе Юрий расскажет о подходе для обеспечения переносимости кода на другие платформы и о гибридной методики на примере их проекта.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Дмитрий Коваль

3D арт-директор в Room 8 Studio

Дизайн формы

На лекции будут раскрыты основные принципы дизайна, инструменты и приемы создания эстетически привлекательной формы.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
пятница, 2 февраля
День 2

Алекс Ничипорчик

Директор в tinyBuild

Дискуссионная панель: Руководство по выживанию инди разработчиков

Традиционная дискуссионная панель “Руководство по выживанию инди разработчиков” снова на DevGAMM. Мы соберем на одной сцене разработчиков из разных стран и обсудим уникальные стратегии выживания для инди с учетом последних изменений индустрии.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Rami Ismail

‎Strategic Director, Co-founder в Vlambeer

Рассказывает Рами

Рами поделится своим опытом инди разработки за последние 7 лет, запуском игр в разных обстановках и расскажет, как решать проблемы, которые стоят перед индустрией на данный момент.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Sven Andersson

Developer в King
и ещё 1
докладчик

3,5 подхода к разработке игр, которыми могут наслаждаться только пользователи Defold

Мы в реальном времени покажем уникальный функционал игрового движка Defold, который нужный и полезный, но отсутствует в движках с буквой U.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Крупник

Esport-Expert в ИТ

Киберспорт: с высоты опыта

Алексей поделится своими мыслями о нынешнем состоянии киберспорта, расскажет как его развитие влияет на традиционные медиа и игровую индустрию.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Кирилл Шабордин

CTO в Social Quantum

Lua. Блеск и нищета игрового скриптинга

Lua — панацея или тупик? Нужен ли играм ООП? Сколько луа программистов нужно, чтобы заменить лампочку?

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Игры больше не в радость. Профессиональное выгорание

Таня пережила и преодолела профессиональное выгорание. Теперь она готова поделиться причинами, признаками и способом борьбы с этой «болезнью».

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Олег Каракуца

Художник в Crytek

Понимание вашего персонажа — позвольте вашему персонажу создавать анимации самостоятельно

У каждого аниматора свой подход к созданию хороших анимаций. И это может быть нечто большее, чем использование доступных контроллеров. В этой речи я расскажу о своем видении этого процесса и о приемах, которые могут позволить лучше понять вашего персонажа.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Дмитрий Скобелев

Design Director в Wargaming.net

World of Warplanes: Вызовы геймдизайна в рамках обновления 2.0

В докладе будут рассмотрены вызовы, с которыми столкнулась команда при разработке масштабного обновления проекта до версии 2.0, которое изменило около 70% игры World of Warplanes.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Получить доступ ко всем докладам
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Мариуш Ивановас

Head of Global Performance Division в Httpool

Twitter для привлечения аудитории к игре

Как улучшить привлечение и удержание пользователей с помощью Twitter. Примеры работы с платформой.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Алексей Меньшиков

Wargaming.net в Beatshapers
и ещё 2
докладчика

Дискуссионная панель: Виртуальная и дополненная реальность 2018: статус, тренды, деньги

Во время круглого стола специалисты в области виртуальной реальности обсудят актуальные проблемы разработки и продвижения подобных продуктов. Они дадут обзор рынка, расскажут про аркадные и киберспортивные направления. А также постараются ответить на вопрос: есть ли деньги в этой индустрии и если да, то где они?

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Антон Колесник

Lead Technical Writer в Plarium

Мастер-класс: Создание логики описания игры

  1. Анализ концепта игры перед ее описанием.
  2. Категоризация элементов игры.
  3. Структурирование и определение связей между элементами.
  4. Описание игры с соблюдением логики.
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Максим Богослов

CEO в Motion Capture Studio Kiev
и ещё 1
докладчик

Эффективное использование технологии Motion Capture в gamedev — проекте

В данном докладе расскажем о процессе подготовки игрового проекта к использованию системы захвата движения. Какие этапы необходимо пройти разработчику, чтобы получить максимальный результат от использования технологии МоСар и сэкономить свои ресурсы.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Сергей Гимельрейх

Сооснователь в ARPU.GURU
и ещё 1
докладчик

Мастер-класс: Гейм-дизайн как Лего

В воркшопе будут участвовать команды, собранные из аудитории. Будут три тура: декомпозировать игру на паттерны игровых механик, заменить кор-механику представленной игры на другую и придумать новую концепцию игры. Ответы будут оцениваться экспертами и другими командами, в конце выигравшие получат призы.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Дмитрий Чеглаков

Сооснователь в Specialbit / Special Games LLP

Как мы делали, издавали, получали фичер нашей первой мобильный игры и выжили!

Это правдивая история о маленькой indie студии, которая смогла сделать и выпустить свою первую мобильную игру, без опыта и даже без офиса. Наделав кучу ошибок умудрилась получить два глобальных фичера у Apple, получить место в Indie Corner Google Play Store, занять третье место в конкурсе от Unity и Microsoft.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Игорь Тимошенко

CEO в StarniGames

Разработка игры на UE силами небольшой команды

При планировании разработки игры, как и любого другого продукта, обычно встает ряд типичных вопросов, правильный ответ на которые поможет существенно уменьшить время разработки и её стоимость. Я постараюсь ответить на главные из них, чтобы упростить изначальное планирование и бюджетирование Вашего продукта.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Дмитрий Байдачный

Технический художник в Serious Cake
и ещё 1
докладчик

Эффективное использование шейдеров для создания окружения

На докладе будет рассказано о процедурной подготовке контента для создания окружения с использованием оптимальных кастомных шейдеров. Такая система позволит не только быстро и процедурно настраивать вид сцены, но и существенно уменьшит размер текстур билда.

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Ирина Чабан

CEO в Universe Music

Кейсы выстраивания взаимоотношений между заказчиком и саунд-дизайнером в конфликтных ситуациях

Заказчик и подрядчик могут быть супер-профессионалами в своей отрасли, но человеческий фактор никуда не девается и иногда приводит к конфликту. Как решать спорные вопросы в совместной работе, чтобы при этом не пострадал ни проект, ни задействованные люди?

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Билеты

Доступ ко всем записям докладов мероприятия
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Организатор

DevGAMM
http://devgamm.com

Организатор: Лавушкина Карина, lavushkina@devgamm.com, 79254598463

Похожие мероприятия

22 сентября 2017
Доклада 152
Просмотров 19,91 тыс.
геймдев, геймдизайн, игровая индустрия, игры, по, приложения, разработка, софт
18-19 мая 2017
Доклада 84
Просмотра 154,57 тыс.
android, ios, windows phone, геймдизайн, дизайн, игровая индустрия, игры, по, приложения, программирование, разработка, софт
16-17 ноября 2017
Докладов 58
Просмотров 84,76 тыс.
геймдев, геймдизайн, игровая индустрия, игры, по, разработка, сотф
ещё