Продолжительность 19:05
16+
Воспроизвести
Видео

Match-3 — от идеи до Top Grossing

Александр Шиляев
Lead Game Designer в Playrix
  • Видео
  • Тезисы
  • Видео
White Nights St.Petersburg 2017
14 июня 2017, Санкт-Петербург, Россия
White Nights St.Petersburg 2017
Запросить Q&A
Видеозапись
Match-3 — от идеи до Top Grossing
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
В избранное
2,58 K
Мне понравилось 0
Мне не понравилось 0
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
  • Описание
  • Расшифровка
  • Обсуждение

О спикере

Александр Шиляев
Lead Game Designer в Playrix

О докладе

Секция: Секция 1

Match-3: From Idea to Top Grossing

English translation can be found here: http://nevosoft.podfm.ru/my/77

Поделиться

это всем Ещё раз привет Меня зовут Александр Ширяев Я работаю ищем дизайнера компании playrix и моя ответственность это Mach3 напротив gardenscapes Сегодня я вам расскажу об одном из самых интересных этапов развития mach4 это создание нового элемента также коснулись немного аналитики и опыта стирать gardenscapes сегодня но я так es-auto ещё мы имели 16.4 механика на более чем 300 уровнях к настоящему моменту мы имеем 29 механик более на 1300 уровнях каждый отдает мы стараемся добавлять одну 2 уникальных механики те вещи которые ты сегодня буду говорить И выделить их в

отдельные пункты это майлстоуны разработки я не буду делать на этом повторное акцент но сейчас сразу скажу что все этапы разработки мы держим в голове одновременно и стараемся решить все проблемы которые могут возникнуть в будущем и пьяная стоит простая задача сделать новый элемент С чего стоит начать Посмотреть своих конкурентов Это очень важный этап в котором Мне кажется многие забывают на рынке мощные игр довольно много очень крутых продуктов которые обязательно ли перед тем как приступать к разработке Mach3 к разработке нового элемента к

созданию уровням Судя по всему Спектру за Спектра задач нужно всегда помнить что я что-то схожее видел конкурентов и стараться эту хорошую идею проанализировав работу в клиниках своему проекту просто как мы изучили конкурентов мы начинаем непосредственной разработку нового элемента на этом этапе мы накидаем сырые идеи в общий документ очень часто возникают ситуации когда таких людей больше 20-30 и плохие идеи начинают отслаиваться где остаются Как решить Какая делается Какая остаётся всё очень просто здесь

нужно помнить о специфике нашей игры конкретном случае с gardenscapes им это не Mach3 с бесцветными бонусами и накапливать бонусы молния вот это вот особенности накладывают определенные условия на выбор на выбор механики например мы не можем выбрать какую механику который ходит не мгновенно после игрока потому что это блокирует в поле мешает работе всех эффектов и в принципе создают другое ощущение от нашего продукта после того как мы подготовили большой список и осели его группой экспертов выбирает 2003

механики с наибольшим потенциалом это важный этап на котором мы Концентрируйся на всего 2-3 элементах после того как группа экспертов Всё решила мы выбрали определенный механики мы ходим к следующему этапу это прототипирование на этом этапе мы можем посмотреть как элемент сочетается с фишками как сочетается с другими Mach3 элементами Какие вы испытываете от игры то есть все эти этапы Вот теперь нужно посмотреть что получаем по итогу готовый тестированный на тех уровнях прототипе элемент после того как мы подготовили идею и переходим к следующему

следующей части это образ элемента ними этап основная Сложность заключается в том что игрок в последствии будет играть им нас образом элемента и в образе нужно отразить все свойства все особенности которые в этот момент для начала чтобы заниматься образом нужно определить с этим игры gardenscapes игра про сад и эв-74 элементы пользоваться эту концепцию это либо элементы сада либо элементы реального мира в котором живёт Остин никакой фантазии на объект и с аморфными свойством в игре появится просто не

может определить с этим мы переходим к этапу свойства элемента свойства элементов может быть очень много всё это от от индивидуальных свойств от индивидуального элемента конкретного Да например приведу пример из gardenscapes блокатор блокатор ящик это тот элемент который вписан в файл не даёт нигде свободному месту и поэтому игрок Когда видит это элемент понимает что ящик привязан к полю никуда не двинется это также можно привести в пример бусты если взять в наследство видите что каждый Boost имеет маленькую анимацию свечение фитиля и тому подобного Когда игрок в

виде элемент на мачте поля он сразу выделяет его как уникальное и начинает анализировать Что с этим элементом можно сделать после того как мы подготовили свойства элемента важно Визуальная гармонии элемент который вы сделали он будет не изолирован он будет сочетаться с вашей остальное игрой с остальными Mach3 элементами и вашими фишками очень в этом помнить И заранее всё это учитывать основные вещи в которых на которые нужно обратить внимание чтобы он не выделялся и не терялся по цвету сочетался татауров детализации и и так далее

На этом этапе лучше подключать художника который подскажет в какую сторону вам стоит направиться приведу пример разработка большой фейерверк кто-то играл на него наверное студентам в таком было стоял готовить следующая задача нам нужно сделать влияние на поле с помощью какого элемента лучшие идеи нам показалось сделать видео образа большого фейерверка который Вполне может оказаться где-нибудь в подсобке Остин нашли референсы сделали несколько эскизов дальше переходим к свойству элемента элемента

привязан к полю никуда не движется реагируют на матче поэтому мы минимизированы пространство вокруг элемента добавили цвета секторов соответствующий фишкам и также тут иконку бомбочки чтобы элемент ассоциировался со взрывом Что делать после того как элемент подготовили нужно его добавить в нашу систему ввода на старте игры в элементов очень плотный и сами элементы очень разнообразны Чем дальше игрок проходит в игру тем больше становится элементов и сами уровне становится

интереснее но в какой-то момент резко сокращается все эти исследования мы берём из головы а перед принятием решения анализируем наших конкурентов на графике видно сравнение gardenscapes с тремя очень оригами можно видеть что наш вот нисколько не уступает воду наших конкурентов жёлтенький gardenscapes Итак мы подготовили элемент велиева нашу систему ввода элементов теперь начинаем делать уровне первый этап это порядок ввода элементов и кривая сложности

расскажу как мы у нас существует документ в котором прописана На каком месте находится сотый уровень Какие требования предъявляемые к этому уровню сложность цели количество элементов используемых на этом уровне и так далее фактический готовим такое полноценное TZ Давай у дизайнера по которым он начинает делать уровне сейчас насчёт появляться Какая характеристика сложность уровня по сложностью под общей сложности мы понимаем отношения проигрышей к обществу попыток это такая общая сложность 1 одна из мер по

которым мы анализируем уровня вариантов как изучать сложности есть очень много есть персональная сложности сложности без 102 с бюстами но в рамках доклада мы их касаться не будем так подготовили документ перегорела дизайнеру Теперь нужно обсудить какие вещи Он должен учитывать при подготовке котлет на уровне открывается пункт требования к уровню требований основных немного и всего четыре можно начать по порядку на уровне должна быть не больше трех-четырех элементов это правило Когда может нарушаться на сутки лучшего соблюдать

противном случае уровень начинает быть очень шумным он путает игрока и на нём просто сложно ориентироваться следующее важное требование к уровню элементы хорошо сочетаются друг с другом у нас в разработке специальных документов по сочетаниям в котором прописана какой элемент может играть в комбинации с остальными и с чем он играть не например вы не сможете встретить в gardenscapes уровень где плющ имет используется на одном уровне эти элементы заблокированы в документе по сочетаниям Следующий пункт - это наличие идеи у каждого уровня идеи

уровня очень много каждый новый элемент создаёт новые идеи приведу пример уровень может резину на специальную стратегию или может быть наоборот Рандомный где нужно взрывать много кустов и собирать бонусы он может быть интересно интересно начало того что взрывайте и каждый раз выпадает новые фишки а может быть предустановлены матч который Вы должны сделать и картина Каждый раз переигрывание будет абсолютно все эти идеи хорошо влияют на восприятие игрока и увеличивают его интерес к Mach3 режима

и Последний пункт он очень важный Она часто забывает нужно всегда помнить что любой на 4 уровень вашей игре должен проходиться без использования кустов что мы делаем после того как подготовили уровень который соответствует кривой Мэтью равнина игры на игровом Я уже сегодня немножко касался темы повторюсь когда был дизайнер настраивает уровне он проектирует уровне по так называемой кривой сложности при котором прописан в документе Как он это делает это отдельно задача Всё зависит от уровня его дизайнер в принципе

знаешь туроператор быть 80 - это реально сделать используя такие настройки как количество ходов процент заполнения молнией и так далее но для появления реальной картины работают дизайнеры недостаточно У нас существует Специальный отдел нагревании которые постоянно пополняются новыми ребятами цель этих этих ребят играть в уровне точно так же как это делали наши настоящие игроки и вот результат их статистики идёт в основу финальные настройки сложности каждого уровня настройка

и работа с уровнем Не прекращается после того как мы выложили в продакшн после этого начинается этап анализа и улучшения кривой так и отдельных уровней начнём с аналитики 1 Анализ уровня Мы производим спустя две-три недели после того как они попадают в продакшн чтобы сделать анализ на нужно получить сырые данные игроков а также те события которые играют отправляют в процессе вашей игры в наш аналитическую базу То есть вы играете проходите уровень за документ игра отправляют нам информацию о том что же конкретно делать с

помощью аналитики можно поправить далеко не всё здесь выписал 3 пункта о них подробнее баги с кабачком богами точно такие ошибки которые делают уровень непроходимым или мешает комфортно игре очень часто забагованный уровне видно просто этому изменению характеристик уровня то сложность трата Густав на этом уровне выполнения целей кромсали не выполняются например и так далее первое второе несоответствие кривой сложности когда вывел дизайнер делает уровень он

настраивает сложность когда проект отдел нагревании играет он подстраивает тут сложность но всё равно очень часто полученный результат не соответствует тому что мы видим в мире чтобы грамотно провести анализ в этих кривых мы делаем мы сравниваем две две кривые Первое это кривая наши проект на сложности а вторая кривая это кривая реальных результатов игроков на этих уровнях в том месте где сходятся скорее всего существует какая-то проблема ему уделяла этим местам особое внимание также затяжные серии уровней от очень сложных Да очень лёгких

затяжной может возникнуть опять по той же причине когда настройка заигрывания Glow дизайнер Она оказалась неточной и где-то могут стать Сура которых подряд одинаковых сложность особенно критично для сложных уровней которых там 92 93 95 такая картина была в gardenscapes и нам пришлось найти поправить этого сочетания очень сложных уровней оно чревато тем что игрок Где мотивируется и в конечном итоге уйдёт из игры Поэтому вот за такими ты почему нужно следить Что делать если вы провели анализ

нашли проблемные уровне и пытаетесь решить какую сторону Этот уровень изменять для этого мы проводим используем систему тестирования вот немного расскажу о метриках уровня которые мы изучаем первое сложность я уже говорила то отношения количества проигрышей к общему числу попыток отвалы процент игроков которые в течение 7 дней не прошли Этот уровень и не проверяли никакой активности в игре 3 число попыток до выигрыша а четвёртый это Милиционная метрики там

конверсии манифестация конверсия это понятно Когда игрок совершил и на покупку находясь на этом уровне организации мы понимаем количество монет которые потратил игрок то прохождение уровня то есть не бустов А общая сумма количество монет и так сам принцип тестирования на складе с примерами чтобы не делать сегодня слаймы посмотрим пока наверх разделяем игроков на три группы первой группе даём текущий вариант уровня второй группе дым облегченный вариант

уровня а третьей группы игроков ДНС вершина новый вариант уровня и следим за тем как игроки в эти уровни играют Устала как проходит несколько недель У нас есть реальная картина мы принимаем решения оставляем уровень в чём причина Вариант или берем абсолютно новый вариант уровень 77 многие уже прошли один из первых порывов которые есть в игре основная проблема контроля уровня которая находится слева у него очень высокий отвалы 29 это критично потому что уровень ещё только в начале игры если мы здесь теряем много

игроков это влияет Понятно на заработках все игры в дальнейшем нашей задачей было в первой понизить метрику отвалов мы сделали упрощенный уровень вы сделали совершенно новый уровень и провели тест по результатам теста видно что у абсолютно нового уровня вниз мишеням отвалов фото Нижний Нижний пункт не значительно уменьшились метрики монетизации конверсия rq есть облегченный вариант у которого монетизация повысилась но при этом число отвала всё равно очень высокое в результате обсуждения приняли решение что На данном этапе нам выгодно

уменьшать количество товаров и мы остановились на третьем уровне новом уровне следующий пример да номер 93 более сложная ситуация на уровне имели высокое количество отвалов и получили следующую картину у нового уровня который справа очень хорошее число от пола и кредитам почти не отваливается на метрике монетизации очень сильно постели нам всё-таки хочется найти какой-то баланс а у среднего варианта то есть облегчённого при уменьшении отвалов метрики

монетизации уменьшились незначительно и на этом уровне в ходе обсуждения потому что он продолжает оставлять больше число игроков а зарабатываем почти почти столько же сколько на изначальном уровне принципе этап настройки Mach3 это балансировка между монетизации и удержанием если вы берете сложный уровень на котором хочется иметь достаточно просто взять добавить ходов и сделать его легче потому что вместе с добавлением ходов и облегчением вы также теряете на монетизацию в метре котоура

и наоборот картина точно такая же Если у вас есть простой уровень Вы хотите на нём начинать зарабатывать больше не достаточно будет просто сделать его более сложным потому что вместе с заработком вы будете терять игроков речевая ситуация и отвалов они следуют друг за другом небольшой итог по вышесказанному для развития на четыре части вам нужны четырём необходимым правилам добавлять новые элементы механики чтобы поддерживать интерес игра как ваше самочувствие режиму следить за целостностью

чтобы ваш игровой не превратилась в большую визуальную кашу проводить анализ потока уровне чтобы время вовремя отреагировать на какую-то ошибку которую допустили вот так в разработке уровне и последняя проводить app-100 либо аналогичное тесты чтобы повысить монетизацию удержание игроков но все Это не отменяет того что изначально должна быть хорошая игра проработанной стоимость вводом И очень крутыми уровне чтобы удерживать игрока на ранних стадиях если вам интересно вместе с нами делать игры которые занимают первые места в дубровнике приходи будем рады От себя могу

сказать что работа очень интересная Спасибо что послушали готов ответить на ваши вопросы

Комментарии для сайта Cackle

Купить этот доклад

Доступ к видеозаписи доклада «Match-3 — от идеи до Top Grossing»
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Доступ ко всем записям докладов мероприятия

Доступ к записям всех докладов «White Nights St.Petersburg 2017»
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Билет

Интересуетесь тематикой «Разработка и программирование»?

Возможно, вас заинтересуют видеозаписи с этого мероприятия

29 августа 2019
Москва
7
49
геймдев, игры, киберспорт, медиа, разрвлечения

Похожие доклады

Jianxia Song
Product Manager в Esri
+ 1 докладчик
David Martinez
Product Engineer в Esri
+ 1 докладчик
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Максим Гришаков
Генеральный директор в Яндекс.Маркет
+ 1 докладчик
Андрей Себрант
Директор по маркетингу сервисов компании в Яндекс
+ 1 докладчик
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Купить это видео

Видеозапись

Доступ к видеозаписи доклада «Match-3 — от идеи до Top Grossing»
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Conference Cast

ConferenceCast.tv — архив видеозаписей докладов и конференций.
С этим сервисом вы можете найти интересные лекции специально для вас!

Conference Cast
1159 конференций
32582 докладчика
14502 часа контента