Продолжительность 31:43
16+
Воспроизвести
Видео

Мы делили апельсин: производство арта в аутсорс-студии

Мария Ярцева
Ведущий художник в Owl Studio
  • Видео
  • Тезисы
  • Видео
DevGAMM Minsk 2017
16 ноября 2017, Минск, Беларусь
DevGAMM Minsk 2017
Запросить Q&A
Видеозапись
Мы делили апельсин: производство арта в аутсорс-студии
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
В избранное
3,67 K
Мне понравилось 0
Мне не понравилось 0
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
  • Описание
  • Расшифровка
  • Обсуждение

О спикере

Мария Ярцева
Ведущий художник в Owl Studio

Рисует сколько себя помнит, последние 4 года в геймдеве.В прошлом преподаватель ИЗО в начальной школе, сейчас — арт-лид в геймдев-студии. Принципы взаимодействия с подопечными во многом похожи.

Перейти в профиль

О докладе

Реалии аутсорс-студии и потоковый метод разработки арта для проекта заказчика. Дробление всех задач и вводных на мелкие кусочки как способ ускорения процесса с повышением качества.

Поделиться

также сказали Меня зовут Маша Ярцево я отлетал Studio наша студия занимается аутсорса марта то есть у нас есть свои проекты но очень мелкие в общем-то основной наши занятия это то что мы делаем для заказчиков и вы думаю что наверное догадываетесь специфика усср студии и процессов ней в общем-то отличается от судьбы полного цикла на самом деле не только тем что у нас 90% штата составляет художники аниматоры модели вот этим тоже но в основном что в первую очередь у нас нет

команд которые работают над одним проектом всё время то есть четко сформированной вот Вася Петя и Оля сидят и рисуй только это А если какое-то художник начинал какой-то проект для заказчика сформировал какой-то визуальный стиль и продолжает над ним работу то остальная команда так или иначе она мигрирующая потому что у художников в списке задач заказчика случаются какие-то дырки Мы ждём оправа и тогда они мигрируют на другой проекции там как-то помогают либо же с других проектов они могут на одну две задачи и в общем поделать вернуться

обратно 2 месяца Опять никак не показываться это на самом деле довольно специфический специфичный именно потому что художника постоянно в голове вот так переключатель на 10:00 работает ну сильно отличается в общем-то Если вы делаете только что-то одно из этого вытекает еще и то что художников нет своего рода такой питательной среды То есть когда они приходят в курилку в обед и там вот эти вот вокруг них люди день дизайнеры художники не знаю продюсеры Чёрт лысый и обсуждают это же самый проекта не в этом постоянно варится у них уже герои персонажи локации этого проекта как люди Они там

живут немножко и это помогает им на самом деле сильно в проекте увлекаться и чувствовать что нужно в смысле графики очень-очень сильно Хотя Казалось бы ну поболтали Вы про то что там какое-то ваш что-то там у него вот происходит Ну и чего чего из этого вот это вот с питательная среда в которой человек находится на самом деле сильно помогает и третий момент который сильно отличает Studio от полного цикла это то что задачи которые у нас есть даже по проектам которые мы с заказчиком ведём постоянно которая очень долгоиграющие это то что они непредсказуемы возник что-то

вчера ещё у вас было пусто вы пошли заниматься каким-то Садовом проектом а потом сегодня Приходите у вас на двадцатку с блеском срокам сдачи ой естественно никто не станет вчера Да но и в любом случае В смысле настроился что там будет делать какие-то реалистичные локации у него казуальная персонажка прилетела это на самом деле очень большой стресс именно их как переключение и как люди которые что-то планировать то есть но не очень комфортно художником когда это делается внутри самой студии То есть вы можете контролировать но в случае Красном арт-менеджер менеджеров конечно

арт-директора фартлек могут прийти к соседям которые там сидят пишут код и выяснить что им скоро что-то нужно как-то это спланировать кто будет делать когда будет делать Вот это мы делаем сначала вот это делаем потом то информировать какой-то план и понимай дальше работать там с небольшими конечно отклонениями как обычно Но тем не менее Вот мы случае аутсорсинг сделать этого не можем Никаким образом из-за этого получается что в общем у нас художник постоянном стрессе в гораздо большем и выбираю это не из-за этого тоже гораздо быстрее но при этом аутсорс Studio как на догадываетесь

зарабатываю себе зарплату непосредственной задачей собственных заказов а Поэтому если художники будут не очень-то и работать плохо то у нас зарплаты не будет не очень Вот в общем-то любой проект можно поделить на составляющие не только игровой но он просто сейчас не так важно что то есть сроки и конкретные задачи как это стиль гаммы технику меня здесь отпечатка человечными заметил ужасно страдают до сих пор О чём это жанр setting сюжет про какой-то наратив И кто это делает то есть художники команда на что её чём влияет заказчик мы не выбираем не жанр не светит не сюжет

вот он сам к нам с этим пришёл и мы как бы вот просто живем и не влияет на сроки и задачи То есть если заказчику нужно 10 шахт для разных видов камня то он у нас будет 10:00 для разных видов камней живи с этим как хочешь тоже максимум на что может Судья Это на как-то есть на стилистику гамму и технику отрисовки И кто это как и в каком составе будет делать причём на как мы влияем только если заказ не приходят к нам с уже готовым проектам которому нужна дополнительная графика тогда мы подстраиваемся под это и тогда в этом смысле мы тоже не влияем Пусть полной мере влияют только

на последней из чего следует на самом деле что все вот эти не специфика которые влияют на Большой выгорание наших художников она Ну может решиться только налаживание процесса внутри студии Ну что имеем решаем для всех поэтому проектов которые к нам в студию попадают и которые хоть сколько-нибудь долго длятся Ну то есть не больше больше нескольких картинок А мы Составляем разнообразной гайды чтобы художником было проще с этим всем работать всё это естественно зависимости от проекта то есть если это проект который пришел

к нам с уже готовой стилист уже готовые там гаммы имеющимся каким-то что мы просто делаем их же собственные подборки по сути перекомпоновка юноша художников либо заимствуем гайды которых заказчик уже есть что случается крайне редко потому что опять же люди там варятся в собственном соку и так всё понятно А мы сталкиваемся вот этим такие В смысле А что там делать-то вообще надо вот если же проект попал к нам самого нуля То есть у заказчика Ничего нет у него есть какие-то прикидки по сайдингу по рифам пожелаем и стилистики и на этом собственно всё то на этом моменте самое первое что мы

делаем Это наложенным с общей с заказчиком аппарат что имей в виду это значит что заказчиком в голове какая-то картинка он её как-то там сформулировал в разной степени удачность и формулировки Вот и как бы ждет что мы сейчас выйдем то что принимать какие-то вот такие вот абстрактные Вещи все люди могут по-разному А кроме того когда вы боитесь попасть в какую-то стилистику примерно только представляешь что это вас получается не очень наш мозг так устроен что очень плохо оперирует скажем так большими объемами данных одновременно тут оперативная память у людей не очень откровенно

что если у вас есть вот картинка вы такие хочу также а то вот это вот хочу также и попытка понять Как это также прямо в процессе будет очень сильно вас тормозит потому что может пытается миллион каждый Молодчик сфере s20 каким-то также у вас в голове здоровенная облако тегов которые вы пытаетесь вот штука и каждому зачем вы пытаетесь каждом из 100 сверять это очень-очень долго мост напрягается получается какая-то фигня наш мозг Хорошо перед тем что можно примерно сравнить гиперссылкой но только вот если есть термин какой-то допустим казуальная арты у всех сразу примером голове возникает

плюс-минус одно и тоже я тоже сильно помогает то что мозг Это убирает только гиперссылку и один термину обрабатывает гораздо быстрее поэтому на этом моменте лучше всего сформулировать нитка описание стилистике сеттинга которая подойдет и заказчику прямо по срочно эту свериться утром с ним художником будет давать вот этот какой-то постоянно точку свидания гораздо короче чем вы его голове вот эта здоровенная жужжащие облако тегов А ну конкретно здесь это проект который у нас растут целиком всю графику кроме персонажей А это Casual Heroes это строке ЖКО Я

пришла на неё ведущим художником а потом начала координировать работу других художников проект Угадай начали к нему привлекать ребята кстати недавно запустились в Google Play поэтому возможно сейчас упоминание принесет нам парочку загрузок Я надеюсь они хорошие вот я всё все буду делать на примере этого проекта вот конкретно здесь это очень казуальной постапок Если вы этого не видите но на самом деле здесь есть он просто запредельно милый няшный я вот не догадаетесь что это он смысл В чём растопило полярные льды что затопило кроме вершины гор они стали островами между

которыми собственно путешествует персонаж Ну точнее главный один из них он настраивает это его базой а всё остальное между ними путешествует нахуй там какие-то ресурсы здесь очень сексуальная мультяшная графика Она вся такая вот дутая с перепелиными тёплыми цветами очень срочно без практически какой-то большой и материальности предметов в принципе такая формулировка уже достаточно высокую формулировку заказчиком более-менее утвердили финальная точка в этом это эталонная Арт под эталоном Артём я подразумеваю какой-то вот рисунок объекта карты что угодно должно крупного в котором

отращивает Вот все вот эти вот вещи гамма стилистика техника что угодно после которых заказчик говорит да Добро почему-то он будет большой чем больше вы там всего попробуете материалов не знаю вообще не за форм каких-то тем лучше у вас дальше будет Вот какая палитра с которого всё это брать будете он утверждается как эталонный после чего вся последующая графика с ним сверяется поэтому даже если потом через полгода через год через два года будет доделывать сверяется 2 с ним и она минимальна эволюционирует Отау долгоиграющих проектов очень большая проблема

у них потом графика поздний очень плохо сочетается с графикой 1 а это как мы кожухи разделали самого нуля то во-первых мы могли сформировать в сети города сами А во-вторых так как он очень казуальный это сделать к нему это очень просто чем проект реалистичнее сложнее это сделать потому что к нему нельзя сделать вот эти вот гаммы которые Пятачка и можно брать как бы аккуратно всё это заливать ее радостно дальше рисовать то есть там уже больше на интуицию художника начинается перекладывает ответственность и за этим Нужно больше её художника

скин должен быть выше и понимание заказчиком больше Toyota всегда сложнее чем Позвони Арт тем легче сделать мокрой не подробные гайды которые натурально вот Прям каждый шаг художника могут ему давать подсказки чтобы он точно не промахнулся вот по формам самое первое формы всего проекта очень округлые такие избитые плотно здесь нет никаких развивающихся длинных местах при красных линий никаких тонких объектов вообще ничего он весь вот такой скомпонованный ну во-первых это от того что он должен занимать определенное количество места на карте там довольно маленькая во-вторых потому что он

при этом еще и казуальное там просто нет места на всё вот это вот у нас Кроме того были ещё Растения они не вошли у меня вот в эту подборку например тоже там были сосны которые довольно часто растительной встречающиеся на карте и вот этих тоненькие горлышки ну-ка заваленную графику которая всё очень округлое такая большая Она не вписывалась Мы например сделали их просто треугольниками то есть об этом листиков стольким конца как обычно рисуют там Практически нигде нету потому что они будут по кругу графику не вписывались и вот из-за того что это было Вот ещё на этом этапе сформулирована

никто уже в эту сторону ходить не пытался когда рисовали дальше следующее этот свет здесь тоже вот это уже говорила проект очень мультяшный поэтому можно было сделать палитру для абсолютно всего Здесь в первую очередь сделан цветовой на здание с ресурсами жёлтый отвечает за если я ничего не путаю дерево голубой это камень фиолетовый металл и красный Это ресурсы все здания которые есть в проекте они помечены вот этим цветом амбар и он пиццерии там производят пищу Вот они красного цвета это тоже уменьшают у художника во-первых

желание сделать что-то нет а во-вторых это можно сделать ровно тот ответ который нужно и в-третьих у игрока потом Ясно Не возникают какие-то проблемы с дефекацией этого здания без подписей потому что самое плохое что может быть такой игрок не создание вот специальные постройки это отдельные строения которые имеют узкую специализацию это научная станция зелёный отвод лодки например и Малиновое какой-то штаб клана там связанные с ПВП они повторяются просто Во всех отраслях знания приобрели дах nu-metal камине трава тут тоже в принципе всё понятно там камни пойму просто

оттенка было разных крыши Это что-то вроде же стиле рубероида такого темного Я думаю что Надеюсь я знаю что такое рубероид Да вот и дерево это просто нейтральный цвет который очень часто встречается из-за того что 1 уровня и зачем примитивных материалы совсем Всё сделано и поэтому дерево там очень много вот ну это собственно сами текстурки материалов тут тоже сделаны это всё так чтобы художники могли вообще не выдумывай сделать какой-либо материал понятным и опять же чтобы он повторялся на карте То есть у дерева например Это довольно округлые формы

скругленные краешке доски немножко выгнута и по своей длине металл и камень наоборот довольно жесткими играми весь переломанный такой Дело в том что у казуального Орто всегда Проблема в том что материальности прибавить Ну невозможно У него слишком низкая детализация поэтому по сути сядет всё как вы можете сообщить зрителю что материал этот свет силуэт и формы его детализации и это очень важно чтобы они все друг от друга сильно отличались иначе человек просто нафиг запутается Ну тоже самое вот облезший из краски на дереве нас есть некоторые поломанный это нужно было как-то изображать и опять

же этот нельзя сделать текстурными кисточками это всё вручную надо было рисовать поэтому как бы для художников тоже один раз это делается дальше все аккуратно сидят и повторяют следующее моё любимое прямо там греет здание игра стратега поэтому предполагает создание будет обратиться в идеале апгрейда не закладывается этаже на этапе диздок а потому что если вы делаете up-grade к уже сделанному зданиям изначально думали что она будет одно ты получается полная фигня там получается я надену все лучшее сразу и за то что здание изначально была сделана максимально классно мы красивом

показать что нужно быть стать как-то ещё несколько раз лучше и это начинается вот как дом никаса Сафронова короче вот обогреть делается по нескольким принципам Первое это увеличение занимаемого места второе это увеличение количества материалов и цветов на здании 3 усиление детализации и усложнения и последняя эта технологическая упражнение то есть здесь а почём самое главное что объект на карте при этом максимальное количество место которое занимает у него в 1 уровня до последнего никогда не меняется Это вот как есть 5 на 5 клеток так вот она остается 5 на 5 клеток просто в самом

первом случае она про ситипэй клеток до конца там травка какая-то вокруг него растёт стоят по рабочих и свободен вот про увеличение количества материалов в принципе всё видно то есть например на Первом первых трех стадиях здесь вообще нет практически металла исключением wod1 ржавого ведра как и заклепок всё деревянная вот дальше Начинает появляться хотя бы каменный фундамент появляется крыша которого покрыта жесть Я тоже не деревом Ну и дальше он становится совсем технологически более сложным то есть там более чистый металл какой-то более Тонкий и выглядит работы в более

технологически сложных производили то есть не на коленке там Cavalli мод на усиление детализации Здесь тоже понятно то есть появляется куча каких-то мелочей появляется больше заклёпочник больше 2 больше ручек в общем вот такого вот главное не переусердствовать потому что сказали графики в переусердствовал это уже перебор получился Ну и технологической сложностью здесь самый интересный момент Это что игра Кто есть с одной стороны натуральные материалы которыми люди могут теперь пользоваться с другой стороны осталось Наследие предыдущих эпох которые люди могут тоже потом заюзать

видимо когда отстроится не знаю сделаю себе не вышку и все станет хорошо поэтому здесь К последним уровнем появляются большие стеклянные окна вообще дом становится более похож на то что можно назвать такое вот горнолыжная она была основным референсом она в итоге Вот это резиденция игрока на самом деле Ратуша она в итоге очень слабый её сейчас напоминает на основе reference вот этих вот по крыше был именно Шале Вот и вот в конце у них там даже вот окна в крыше вообще есть на самом деле вот самое главное куда если даже здание потом появляется то на самом первом

этапе то есть вот вы знали что вас будет лесопилкой самого начала планировали угрей и даже если какое-то здание добавляется к игре Потом когда уже вся основная основной базовый сет адресован всё равно если вы заранее продумали как детям греть Ну допустим на первых трех уровнях у нас вообще ничего кроме дерева нет дальше появляется каменный фундамент дальше появляется тот и в каком количестве то любое новое здание нарисовано и через год после старта игры всегда может песчаного этот общество это на туда убиваться не будет но для этого нужно оставлять запас на этом самом начале и в это всё

прописывает конечно но это это часть относится к мелочам и Ну больше Вот первая Тень на здании этот цвет который был использован для теней если сейчас художник 50в был вам тёплая там 36% задание делается заливка потом короче всё это в 36% прозрачности ставит и поэтому у всех зданий с пипеткой этом цветом Липецкая тенью 1 этаже гамма сосед упрощает задачу в разы чем художник начинает вот просто методом научного тыка это пытаться сделать дальше когда здания доделано его нужно

вписать в общем линейку и поставить на поверхность у него есть президент теплохолодность у него жёлтый свет он обычно либо в ренерджи либо в горле и снизу у него по-моему входите вот этот вот фиолетовый тоже я сейчас процент прозрачность уже не скажу он там немного индивидуальные на общем оставит Ивана Power вписывает резкого всю линейку и дает ощущение солнечного света над затопленными гималаями и ещё мешает ощущение что этот поступок на самом деле вот Ну в целом здания естественные стене она у нас делалось в два слоя один из них 50% прозрачности вот такие вот

цветом она размытое у неё нет подачи в тени потому что они выходят за границы объекта вот эти вот клеточках и последнее это тонкая тень падающая прямо ровно под зданием такая практически ниточная чтобы она стояла и кисточки травы которые тоже единые для всех иметь сделана вся трава на базе и имя тебе немножечко вытирается издания так вписывается тоже ландшафта они тоже всем выдавались художником чтобы у всех было вот тоже одинаково прямо вот ну вы вот здесь на самом деле простой что так единственное На что он по-сути можем влиять и как бы сказать

налаживать со всеми Вот с вышесказанным сложностями которые есть у нас в сорта это на внутренние процессы то единственный способ всегда иметь художников занятыми и всегда чтобы они не страшно потому что не понимаю что они делают это налаживать внутренний жёсткий администрирование одно из них это возможность выдать художнику задачу вот когда он освободился обычно это случается вот прямо приходишь с обеда приходит к тебе художник Васи говорит А вы знаете а мне нечем заняться и ты понимаешь что Вася скорее всего и вернут обратно на это что он там обычно делает но не знаю часа через

четыре Вот завтра с утра Ну Вася на 4:00 надо чем-то занять Ну отпустить его домой не самая хорошая идея вот в чём проблема если все эти вот задачи находятся в таком вот состоянии и где-то там вот вздохи заказчиков Гугл доке в его собственном таск-менеджер эту вину потратить очень много времени на то чтобы это просто всё вот так вот скомпоновать и Вася отдать А я тебе нет ещё Гайдов то Вася будет просто разбираться что же мы сделать это нужно и как это сделать вот поэтому чем лучше задача заранее прописано тем больше шансов его сразу и Вася отдать Кроме того задачи лучше

делить на мелкие кусочки а во-первых опять же проще воспринимать изолированный кусок информации Чем меньше информации чем лучше но и понимает человек во-вторых это больше шансов что успею сделать за 4 часа если конечно рукам передавать Ну если так передавать по рукам то каждый предыдущей или последующей человек будет начинать делать или задуматься О том что ему пока делать не надо то что относится к импорту карандиру или Каскелен выйдет будет приходить задавать вопросы лишь будет тратить время на эти вопросы и все опять будут тормозить а потом все получат меньше зарплаты потому что мы

вовремя ничего не задали вот поэтому лучше всего разбивать на какие-то Выключи художников Здесь всё очень просто это стандартно Sketch концерт следующее по краски и последние экспорта тем более все на заказчик обычно принимает примерно по этим точкам Анапу выдаёт художники морально к этому готовы вот Ну ещё второй вариант это когда есть ещё чего-то в проекте например нарезка для анимаций если это есть анимация примеры этой анимации например для движка у нас ещё часто художники делают гифки Просто потом отдают их программиста на программиста Сами как там всё это доделывают вот 3D

если что-то завтра модель лица по скетчу например и текстуры на 3D если 3D потом присутствует перемазанный под 2Д картинка В чём ещё Профит том что можно это делать некоторые задачи параллельно например модели роста сделал модельку пошёл её сам анимировать например а художник момент текстурки по световому мечу и все одновременно заняты общее время по задаче сильно в общем ускоряется Вот и ещё раз так быстренько пройтись потому что я сказала как вообще всё это дело организовать так чтобы художников было побольше Комфорта И

поменьше страдания Когда у них нет Комфорта и много страданий они плохо работают они плохо работают и выдают пинков начальство пин-код на счастье выбрал они ещё хуже поработали потом всем выдал пинок заказчик он тоже недовольным и страданий которые замыкаются сам на себя ее происходит бесконечность Первое это составе стилистический ключ То есть это понятийный аппарат сформировать то есть чётко сделать описание стилистике я на самом деле советую делать Даже студентам у меня вот на курсах Студенты занимаются проекты делают Я их тоже заставляю это делать потому что иначе

они сами начинают плавать в том что они делают и салоны Арт дальше библиотека элементов это то что у тебя показывала То есть как рисуется то как рисуется села какого она цвета какого она размера и так далее сводка по то есть тоже вот берёшь такой-то Градиент делаешь его в таком-то размере в такой-то прозрачности чтобы читать не пытался это опять же делать методом научного тыка просто чётко инструкция и оно всё получается доведена планирование задач Но это то что я вела расписывание заранее максимальное давление чтобы по возможности выдавать их вот

прям точно вот так вот людям администрировать это вот именно Но самое то есть выдавание людям этих задач и по возможности с заказчиком тоже какая-то координация чтобы его устраивали такие вот мелкие округлые и порядок Ну это моё любимое и моя одновременно боль потому что порядок файлов художников это недостижимая мечта к которой мы стремимся на самом деле мы к ней уже ближе чем полгода назад Вот ещё ближе чем год назад когда я только встала ли дом Вот и но совершенство недостижимо И к сожалению за этим приходится следить всегда у нас в студии например увеличился на

до пятнадцати человек за последний год художников только и каждого каждого Нового Человека который приходит с каким-то собственным бэкграундом из каких-то других студий приходится объяснять как же это делать А кроме того есть свои требования которые могут не совпадать с нашими Ну и дальше это начинается поэтому на самом деле у нас импорта обычно делает один человек на есть проект чтобы ни в коем случае здесь человек не сделали этого 10 разными способами Где же последнего Славика Я его таким сделала сорян Я сама успела забыть

В общем общее резюме на самом деле Короче всего этого на самом деле всё это может показаться излишним увеличением сущность за которую нас предостерегал дедушка аккаунт но дело в том что студия Она имеет очень очень жёстко информации Умри но Сделай это очень большая нагрузка на художников у которых отсутствуют вот это вот комфортное ощущение что они Просто берут и делают всё правильно у них каждый день потому что каждый день У нас новые проекты каждый день У них непредсказуемо последовательно задач каждый день каждую неделю они не знаю

что будет на следующие какой заказчик отвалился какой продолжил с нами работать на что везде полно что их не сдержит большая часть людей очень негативно воспринимает подобная неопределенность Даже те которые воспринимает её нормально их в принципе никакой планирование не смутит они там сразу в своем мире делай как-то там всё всё время вот А дело в том что опять же задачи менеджмента в этом случае сделать художнику комфортную среду мы не можем сделать ему комфортные проект мы не можем оставить проекте бесконечному мы не можем этого гарантировать Поэтому по крайней мере должны

уменьшить ему количество непредсказуемости Ну эгоистично как человек который должен ему это всё сделать я могу сказать что это уменьшает сильно мне затраты на бесконечные объяснение одного и того же 10 людям которые один раз в месяц решили поработать над проектом на котором я лед все эти инструкции всё это уменьшают подобные вещи и уменьшает увеличивают меня время которое я могу потратить на что-то более важное например на определение вот всех этих гадов для следующего проекта до того как это всё ушло в драной ничего и все умерли Я

думаю всех накопились вопросы наши их можно теперь задать не могли бы вы рассказать побольше я Ну раз вы упомянули что вы Арт готовите для анимации вот меня больше интересует вот этот вопрос подготовка для анимации 2D что ну то есть я понимаю что для спаренного тоже там готовила зависит Ну как всегда зависит от кого кому что куда зачем и почему проблема объяснить художнику Как нарезать персонажи там для анимации да-да-да вот как вы её решаете расскажите у меня знакомая работает в студии

аутсорса как раз украинской которая делает что-то для Blizzard её там как-то Однажды написали а вот вы знаете у вас так много художников для них делает Вот как вы добились что вылез 101 она сказала людями но на самом деле то есть есть люди которые склонны понимать вот какие-то подобные вещи быстрее просто в силу того что им проще понимать как это там же всё очень просто шарниры чеки крутится ручка двигается некоторым сложнее Но это да бесконечный вот делаешь кружочек Вот тебе пример не такой кружочек Ну так ну есть какие-то которые типовые

потому что мы такое уже делали показываешь на примере предыдущего проекта если Для этого ещё нету вот-вот файл Вот так он у Васи сделан сделай также именуют всё на латинице и так далее это всё вот выдаётся Вот такими вещами То есть у нас обычно это просто в Epic ахтарском прописано той ставке прикрепляются к одному Я пеку выпекаю прописана вся инструкция включая имена файлов Здравствуйте а не хочу вас обидеть но у меня сложилось впечатление что геймдизайнеры которые придумывали собственно устройство этого мира

подключились уже на том этапе когда художники сделали большую часть работы потому что по ходу художники не были в курсе что они делают Постапокалипсис меня такое ощущение сложилось потому что я просто пока нет Значит у нас я без понятия когда подключались геймдизайнеры как я уже говорила весь геймдизайн весь наратив обычно находится на стороне заказчика в данном случае конкретно то что он должен быть такой няшный это что на нём на самом деле не видно что это Постапокалипсис Ну таково было желание заказчика по какой-то причине ему казалось что это

классно он сам собственно геймдизайн определял Ну что сказать ну не ко мне вопрос Ну хотел хотел Он такой ну Любой каприз за ваши деньги у нас здесь они просто их нету там есть элементы которые на это намекают немножко но наступил реально проходит подкатегории самый няшный Постапокалипсис могу сказать пути заказчика неисповедимы Здравствуйте Мне интересно какими сортами вы даже несчастными какими ресурсами вы пользуетесь для описания TZ например для вообще работы в команде Особенно если это в смысле

удалёнка удалённая вот ну конфету у нас в студии но традиционно У нас есть облачность в котором хранятся вообще все файлы и Художников личной папке и у них правило не работают только внутреннего То есть каждый раз когда сохраняют ортодонтом обновляется но как любая облачная папка да и у нас есть забрать его на любой стадии общей папке проекта таск-менеджер Ну в общем всё стандартно описание гайдлайнов каких-то потому что допустим confluence платный он конечно довольно Ну у нас jira короче Она всем в консульском Да она платная Ну

вот да у нас конкретно журенкова Fluence заказчик может вы В каком году Наведи на самом деле с некоторыми подключаемся кольца с менеджером с некоторыми это просто Гугл доке некоторые нам Skype это пишут Ну в общем Кто как но Наша задача это всё потом собирать Вот наши собственные таск-менеджер чтобы из этого Никуда ничего не выходила И всё это можно было потом найти еще вопросы имеются Avon А скажи пожалуйста вот вы обозначили проблему именно на именах

файлов каталогизации А скажите вы не задумывались о автоматизации Ну то есть условно нанять каменистого напиши скидки условно сделать кнопку сделать так красива очень здорово прекрасная за оптимизацию прямо вот полностью Тут есть один момент что у каждого заказчика каждого проекта вы все должны писать И сколько их на самом деле свои вот эти вот тараканы это просто очень сложно Если бы у нас их было три допустим очень больших и текущих все художники Работают но никогда это имеет смысл если проект небольшой Это просто затрат не стоит а некоторые

заказчики на самом деле всё равно они у себя внутри как-то ещё это делают и Запусти у нас забирают довольно сырое посмотри что он не подготовлен к импорту полностью то есть не полностью сохранён как уже выставляет если движок разбирается просто исходники и мы по сути просто исходники приводим какой-то нормальное состояние что они с ним дальше делать я не знаю То есть пока своим гайдам поэтому тут это очень клёво было бы если бы это ни было по времязатратность и столько же сколько и сделай newhart и каждый раз заново Ну спасибо

Комментарии для сайта Cackle

Купить этот доклад

Доступ к видеозаписи доклада «Мы делили апельсин: производство арта в аутсорс-студии»
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Доступ ко всем записям докладов мероприятия

Доступ к записям всех докладов «DevGAMM Minsk 2017»
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Билет

Интересуетесь тематикой «Разработка и программирование»?

Возможно, вас заинтересуют видеозаписи с этого мероприятия

29 августа 2019
Москва
7
49
геймдев, игры, киберспорт, медиа, разрвлечения

Похожие доклады

Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Мария Хоменко
Программист в Ice-Pick Lodge
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Валерия Маллаева
Managing Director в DevGAMM Conference
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Купить это видео

Видеозапись

Доступ к видеозаписи доклада «Мы делили апельсин: производство арта в аутсорс-студии»
Доступно
В корзине
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно
Бесплатно

Conference Cast

ConferenceCast.tv — архив видеозаписей докладов и конференций.
С этим сервисом вы можете найти интересные лекции специально для вас!

Conference Cast
1158 конференций
32530 докладчиков
14480 часов контента